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'일자리 창출의 정석' 게임업계를 보라

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작년 신규 고용 12.4% 급증

사회악 취급·규제 정글에도
과감한 투자로 K게임 열풍
"기업이 신바람 나야 고용 늘어"



[ 김주완 기자 ] 사행산업으로 눈총받던 게임업계가 새로운 일자리 창출원으로 떠올랐다. 지난해 국내 전체 업종의 직원 수가 1.2% 늘어난 가운데 게임업계 직원 수는 이보다 훨씬 많은 12.4% 증가했다. 막대한 재정 투입으로 공무원 중심의 일자리 만들기 ‘실적’에 급급한 정부가 눈여겨봐야 할 게임업계의 고용 창출력이다.

한국경제신문이 3일 국내에 상장된 게임업체 33곳을 분석한 결과 이들 업체의 지난해 말 기준 직원 수는 1만171명으로 1년 전에 비해 12.4%(1120명) 늘어난 것으로 집계됐다. 그만큼 신규 채용했다는 뜻이다. 엔씨소프트는 같은 기간 2731명에서 3206명으로 직원이 증가해 475명을 새로 고용한 것으로 나타났다.


해외에 상장돼 있거나 아직 상장하지 않은 업체의 신규 고용을 합하면 게임업계 고용자 수는 더 늘어난다. 일본에 상장된 넥슨의 국내 직원은 5525명에서 5768명으로 243명 증가했다.

정부는 지난해 일자리 예산으로 기존 17조원에다 11조원의 추가경정예산까지 편성하면서 고용 창출에 나섰다. 하지만 지난해 국내 전체 업종의 일자리 수는 1.2% 증가하는 데 그쳤다. 양질의 일자리 공급원이던 제조업 일자리는 같은 기간 0.4% 감소했다.

이는 만 16세 미만 청소년의 심야 게임 접속을 차단하는 셧다운제 등 갖가지 규제를 뚫고 고용을 늘린 게임업계의 ‘실력’과 대조된다. 게임업계는 연구개발(R&D) 투자 확대, 해외 기업 인수합병(M&A)으로 미래 일자리 토대까지 만들었다. 성과보상제를 시행하고 일하기 좋은 수평적 조직문화도 조성해 청년들을 끌어들였다. 이를 통해 실적이 크게 늘어났고 자연스레 고용도 증가하는 ‘선순환 구조’가 형성됐다. 위정현 중앙대 경영학부 교수는 “기업이 투자하고 일자리를 창출할 수 있도록 하는 게 정부의 역할이라는 점을 게임업계가 잘 보여주고 있다”고 지적했다.

김주완 기자 kjwan@hankyung.com



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