<p>하늘로 용이 승천하듯 폭풍우가 몰아치던 6일, 서울 청담동 엠큐브에서
NHN 엔터테인먼트와 이노스파크가 개발한 '드래곤프렌즈'의 모습이 미디어 쇼케이스를 통해 공개되었다. 이날 행사에서는 신재찬, 김성용 공동 대표가 직접 게임을 소개와 시연을 하고, 질의응답을 통해 게임에 대한 궁금증을 풀어보며 귀여운 용들과 함께 기념촬영까지 진행하며 게임에 대한 기대와 설렘을 드러냈다.</p> <p>'고치고, 고치고, 고치다가 더 이상 고칠게 없어서 출시한다'는 '드래곤프렌즈'의 질의응답에는 김성용, 신재찬 이노스파크 공동대표와 유영욱 NHN 엔터테인먼트 사업센터 센터장이 참여해 활기를 더했다.
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■ '아트 컨셉을 5번이나 바꿨다'</p> <p>이노스파크는 SNG의 본좌 '룰더스카이'를 만든 핵심 개발진들이 주축이 된 회사이다. 룰더스카이를 만든 개발진 몇 명이 참여하였고, 현재 개발 인력이 얼마나 되는지에 대한 질문이 있었다. 김 대표는 '8명이 설립을 했고, 그 중 5명이 룰더스카이의 핵심 멤버였다. 현재 인원은 40명 정도가 되었다. 현재 '드래곤프렌즈' 외에 다른 프로젝트도 진행중이다'고 전했다.</p> <p>2012년 4월 19일 창업한 이노스파크는 두 달이 채 되지 않아 NHN 엔터테인먼트와 함께 할 뜻을 밝혀 화제가 되었다. 어떤 이유로 이토록 빠르게 결정을 하게 되었는지에 대한 질문이 나왔다.</p> <p>신 대표는 '창업 초기 많은 분들과 이야기를 나누었다. 그러면서 비전과 꿈이 중요하다고 생각했다. 2010년에는 '모바일이 과연 돈을 벌 수 있을까'에 대한 생각이 많았다. 그래서 글로벌을 빠르게 생각하게 되었다. 룰더스카이로 SNG 장르에서 맏형의 역할을 한 만큼, 먼저 도전을 해야 한다고 생각했고, 그런 뜻이 NHN 엔터테인먼트와 잘 맞았다'고 전했다.</p> <p>그렇다면 글로벌 준비는 잘 진행되고 있을까? 유 팀장은 '시연하면서 보여드리지는 못했지만, 이미 다른 언어들이 탑재되어 있다. 국내 출시는 8월 안이고, 북미와 유럽 시장을 기점으로 글로벌 출시를 계획하고 있다. 해외 퍼블리셔에 대한 가능성은 완전히 닫고 있지는 않지만, 현재로서는 NHN 지사를 이용하는 방법을 고민중이다'고 이야기했다.
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글로벌 대박을 위해 이노스파크는 드래곤프렌즈에 어떤 노력을 했을까? 신 대표는 '글로벌 성공을 위해 많은 고민을 했다. 게임을 준비하며 아트 컨셉을 5번이나 바꿨다. 그래서 최종 파이널이 타 게임에 비해 매우 늦게 나온 편이다. 수정에 수정을 거듭하는 과정에서 북미에는 맞지만 한국에는 맞지 않는 경우도 있었고, 직관적인 그래픽과 현지화 등을 위해 완성도를 높이기 위해 노력했다. 본격적으로 출시가 될 때 쯤이면 한 차원 더 발전된 모습일 것이다'며 자신감을 드러냈다.</p> <p>■ '카카오톡 없이 한게임 이름 달고 정공법'</p> <p>드래곤프렌즈는 소셜게임인 만큼, '소셜'이 매우 중요하다. 한국 게임 시장에서 '소셜'은 곧 '카카오톡'이라고 말해도 과언이 아니다. 하지만 드래곤프렌즈는 카카오톡에 입점하지 않은 상태로 출시될 예정이다.</p> <p>유 팀장은 '카카오톡 없이 한게임 이름을 달고 정공법으로 런칭 할 예정이다. 물론 카카오톡이나 위챗, 라인, 페이스북 등의 플랫폼에 대한 가능성을 완전히 닫아둔 것은 아니다. 특별한 플랫폼 없이도 자신이 있었기에 이런 결정을 하게 되었다. 최근 한게임에서 출시한 '이너월드'를 통해서도 보여주었다고 생각한다. 온라인 게임 이상의 마케팅과 홍보를 통해 유저들에게 알릴 생각이다'라고 전했다.</p> <p>드래곤프렌즈 속 소셜은 특히 이노스파크가 공을 들인 부분이다. '채팅' 기능이 직접 들어가 유저들의 자유로운 교감에 도움이 되기 때문이다. 하지만 소셜 게임의 적은 '렉'이다. 드래곤프렌즈는 채팅 기능까지 추가되어 '렉'의 발생을 걱정하는 시선도 있었다.</p> <p>김 대표는 '처음부터 풍부한 콘텐츠를 목표로 했기 때문에 최적화가 중요하다고 판단했다. 성능을 극대화하기 위해 자체적으로 엔진을 개발하였고, 낮은 사양에서도 플레이가 가능하다. 물론 높은 사양에서는 굉장히 빠른 속도로 플레이가 가능하도록 최적화하였다. 앞으로 지속되는 업데이트 과정에서 더욱 좋아질 것이다'며 안심시켰다.</p> <p>이어 최근 SNG가 게임 시장에서 이전에 비해 큰 주목을 받지 못하는 것 같다는 의견도 나왔다. 신 대표는 '드래곤프렌즈의 경우는 정통 SNG라고 할 수 있다. 최근에 나오는 SNG는 여러 요소가 섞여있다. 갑자기 던전이나 싸움을 해야하는 경우, 유저층이 수직적으로 확장되는 방식이다. 하지만 이는 SNG라는 게임의 특성을 이해할 때 맞지 않는 부분도 있다. 드래곤프렌즈의 경우 수평적 확장을 하기 위해 고민했다'고 설명했다.</p> <p>■ '글로벌 시장에서 '헤이데이' 꺾겠다'</p> <p>슬로건인 '그녀의 감성
신세계'에서도 볼 수 있듯, '감성'이 중요한 키워드인 것 같은데 '추상적이라 와닿지 않는다'는 의견이 있었다. 이에 신 대표는 '블록버스터 영화에서 기대하는 것이 있듯, SNG에서도 유저들이 기대하는 것이 있다. 스마트폰 게임 유저들은 처음 게임을 접하는 사람들도 많다. 이런 사람들에게 게임을 어떻게 이해시킬까 고민을 했다'고 이야기했다.</p> <p>'게임이 잘 만들어졌고, 못만들어졌고의 게임성에 대한 재미뿐만 아니라 자신이 알고 있던 것에서 느껴지는 감성적 공감이 이루어져야 한다고 생각했다. 누구나 공감할 수 있는 '귀여움'이라던가 '자연스러움' 등이다. 따라서 드래곤프렌즈에서는 귀여운 용들과의 '교감'이 가장 중요한 포인트다'</p> <p>그렇다면 그들이 생각하는 단기적 목표와 장기적 목표는 무엇일까? 신 대표는 '내가 기획하는 게임은 소셜과 분리하기 어렵다. 소셜은 단순히 경쟁을 넘어서 다른 차원의 재미를 느낄 수 있게 한다. 최근 카카오톡 게임들에서 나오는 '경쟁'에서는 피로도가 느껴지는게 사실이다. 하지만 소셜이라는 요소는 '협동'도 중요하다. 드래곤프렌즈는 협동을 느낄 수 있는 경쟁이라는 큰 관점에서 풀어내려 노력했다'고 이야기했다.
마지막으로는 이 세 남자의 패기 넘치게 출사표를 던지며 인터뷰를 마무리했다. 유 팀장은 '한국 출시를 시작으로 글로벌 시장에서는 '헤이데이'를 당당히 꺾어보이겠다'며 강한 포부를 드러냈다.</p> <p>이어 김 대표는 '일년동안 드래곤프렌즈를 위해 열심히 노력했다. 잘 부탁드린다'라고 겸손하게 이야기했고, 신 대표는 '진정한 재미를 위해 많은 고민을 했다. 오히려 처음으로 룰더스카이를 만들 때보다 두 번째로 드래곤프렌즈를 만들 때 더 힘들었던 것 같다. 하지만 그만큼 게임이 더 잘나와 기쁘다. 많은 관심 부탁드린다'고 전했다.
</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>
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