<앵커>
지난해 일본 모바일게임 중 가장 많은 매출, 무려 1조원을 벌어 들인 게임이 국내 출시를 앞두고 있습니다.
`우마무스메`라는 이 게임은 카카오게임즈를 통해 국내에 선을 보일 예정인데요.
사전예약 열흘 만에 100만 명이 신청을 할 만큼 큰 기대를 모으고 있습니다.
이 게임이 국내에서도 성공할 수 있을지, IT바이오부 정호진 기자와 이야기 나눠보겠습니다.
정 기자, 먼저 우마무스메가 어떤 게임인지 소개해주시죠.
<기자>
우마무스메는 지난해 2월 일본에서 개발된 게임으로, 이름에서 우마는 `말`을 뜻하고, 무스메란 `딸, 젊은 여성`이란 뜻입니다.
이름에서 아시겠지만 게임에 등장하는 캐릭터들은 실제 경주마들을 모티브로 하는 여성 캐릭터들인데요.
다양한 캐릭터 카드를 모으고, 자신이 모은 캐릭터들을 키워서 시합에 내보내 경주에서 승리하는 게 목표인 게임입니다.
말을 의인화했다고 하면 우람한 모습을 떠올리실 수도 있겠지만, 아기자기한 만화 캐릭터들로 만들어지며 일본에서는 선풍적인 인기를 끌었습니다.
인기는 매출로도 이어졌습니다. 캐릭터 뽑기 매출이 늘어나며, 지난해 우마무스메의 약 1조 2천억 원을 벌어들였습니다.
지난해 카카오게임즈의 매출이 약 1조 원인 걸 감안하면, 게임 하나가 회사보다 돈을 많이 벌어들인 겁니다.
<앵커>
말 그대로 대박을 냈네요. 카카오게임즈가 이 게임에 거는 기대감도 상당하겠습니다.
<기자>
그렇습니다. 카카오게임즈에서는 올 상반기 기대작으로 우마무스메를 꼽고 있고, 조계현 대표도 기대감을 숨기지 않고 있습니다..
조 대표는 지난 실적발표를 통해 "국내 매출 3위 이내 성과를 기대하고 있다"고 말했고요.
우마무스메의 타겟 이용자를 묻는 질문에는 "국내 2D게임 이용자 전부를 게임에 데려오는 것을 목표로 하고 있다"고 말하며 포부를 밝히기도 했습니다.
<앵커>
국내 매출 3위라면 리니지 시리즈와도 겨뤄보겠다는 심산으로 보입니다. 그런데 출시도 이전에 사행성 관련한 논란도 있었다고요? 무슨 얘깁니까?
<기자>
이 게임의 소재가 경마이기 때문에 일부 우려의 목소리가 나왔던 건데요.
국내 게임법상 경마 또는 경마와 유사하게 만든 형태의 게임은 사행성 게임물로 규정하고 있는데, 사행성 게임물은 출시가 제한됩니다.
실제로 재작년에 한 승마 게임이 실제 경마와 유사하다는 이유로 등급 심사가 거부된 사례도 있고요.
하지만 경마를 소재로 한다고 해도, 베팅이나 배당과 같은 콘텐츠가 없다면 출시가 가능합니다.
카카오게임즈도 게임 내 소재가 경마일뿐 사행성 요소는 전혀 없다며 경마를 소재로 하는 일부 도박성 게임과는 결이 다르다고 설명하고 있고요.
국내에서는 우마무스메 게임이 15세 이용가로 출시될 것으로 보입니다. 사행성 문제보다는 게임 내 일부 캐릭터들의 신체 노출 등을 이유로 보고 있고요.
<앵커>
알겠습니다. 그렇다면 15세 이용가라는 제한이 우마무스메의 매출에 미치는 영향은 얼마나 될까요?
<기자>
게임 수익에 미치는 영향이 크지는 않을 거라는 분석입니다.
국내 모바일 게임 이용자 가운데 10대 이용자의 비중은 16%에 불과하고, 직접 지갑을 여는 비율이 3~40대 이용자에 비해 낮기 때문입니다.
실제로 국내 매출 기준 1~3위 게임인 리니지 시리즈와 오딘 모두 청소년 이용불가 게임이기도 하고요.
<앵커>
15세 이용가라는 이용등급이 매출에 큰 장벽은 되지 않을 것이란 분석이군요. 그래도 살펴봐야할 부분이 있다면요?
<기자>
다만 우마무스메의 현지 적응이 잘 이뤄질 수 있을지에 대해서는 두고봐야 합니다.
보신 것처럼 국내에서 높은 매출을 거두고 있는 게임들은 수집형 RPG보다는 전쟁에서 남과 경쟁하는 형태의 게임들입니다.
이전부터 수집형 게임들이 인기를 끌어왔던 일본과는 다를 수 있다는 점을 살펴봐야 하고요.
또 우마무스메가 인기를 끌었던 이유 중 하나가 실제 경주마들의 스토리를 게임에 녹여냈다는 건데, 국내 이용자들에게 일본 경주마들의 스토리는 공감하기 어려운 내용들입니다.
때문에 우마무스메가 일본에서 거둬들인 성공이 국내에서의 성공도 담보할 수는 없기 때문에, 흥행 여부는 뚜껑을 열어봐야 알 것 같습니다.
<앵커>
여기까지 듣죠. 정 기자 수고했습니다.
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