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교육·게임, 비대면 대응이 '희비' 갈랐다

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교육·게임, 비대면 대응이 '희비' 갈랐다

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<앵커>

코로나19로 교육방식과 여가문화가 변화하면서 교육과 게임 기업들이 큰 관심을 받았죠.

이들이 변화하는 비대면 환경에 얼마나 잘 적응했는지가 2분기 성적표에 그대로 드러났습니다.

유오성 기자가 보도합니다.

<기자>

코로나19로 주목받던 교육기업 2분기 실적은 비대면 대응이 희비를 갈랐습니다.

아이스크림에듀와 교원은 코로나가 없던 지난해 같은 기간보다 매출이 6% 가량 올랐습니다.

아이스크림에듀는 일찌감치 IT기술을 접목한 스마트러닝 서비스의 덕을 봤고, 교원 교육사업부도 비대면 상품 판매가 증가하면서 2분기 호실적을 기록했습니다.

반면 비대면 환경 적응이 늦거나 적절한 상품을 준비하지 못했던 기업들은 적자를 면치 못했습니다.

대교는 러닝센터와 방문수업에 차질이 생기며 2분기 적자가 이어졌고, 비상교육도 학교와 학원을 중심으로 교재 수요가 줄며 손실을 기록했습니다.

와이비엠넷은 대학의 온라인 강의 전환을 지원하면서 전분기 대비 적자폭을 줄였습니다.

코로나19로 집에서 여가를 보내는 이른바 집콕족이 늘면서 게임기업들의 2분기 실적은 큰 폭의 성장세를 보였습니다.

컴투스는 대표작 '서머너즈 워' 인기에 힘입어 분기 최대 매출을 달성했고, 선데이토즈 역시 영업이익이 3배 넘게 늘었습니다.

<인터뷰> 강동근 유안타증권 연구원

3분기 선데이토즈는 애니팡4 매출이 본격 인식 될 것으로 보입니다. 그래서 이번 분기 부터는 QoQ(분기대비) 성장이 예상됩니다. 또 신작이 5~6개 출시 예정입니다. 선데이토즈가 과거에는 일년에 한 두개 신작을 출시했다면 올해는 많은 게임을 출시하면서 안정적인 캐쉬카우 기반이 만들어진 것으로 보입니다.

코로나19 2차 유행이 본격화 되면서 언택트 수혜를 받는 기업들의 실적 성장은 3분기에도 지속될 것으로 전망됩니다.

다만 비대면 시장에서도 경쟁이 치열해질 것으로 예상되면서 시장 우위를 점하기 위한 기업들의 고민도 깊어지고 있습니다.

한국경제TV 유오성입니다.

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