<앵커>
PC방 1세대가 30~40대 구매력 높은 직장인으로 변하면서 게임업계에서는 인기 온라인 게임을 모바일 게임으로 만드는 작업이 한창입니다.
과거 인기 게임에 대한 향수를 이용해 충성도가 높은 이용자를 확보하려는 전략입니다.
정재홍 기자가 보도합니다.
<기자>
다음달 출시되는 엔씨소프트의 신작 '리니지M'.
누적 매출만 3조원이 넘는 히트작 리니지를 그대로 모바일 환경에 옮겨놨습니다.
캐릭터 디자인과 배경 모두 1998년 리니지가 처음 출시됐을 때 모습 그대로로, 사전 예약 접수 8시간만에 예약자가 100만명, 2주만에 300만명을 돌파했습니다.
PC 온라인 게임의 히트작을 스마트폰으로 옮겨 오는 사례가 이번이 처음은 아닙니다.
리니지2를 모바일로 이식한 '리니지2 레볼루션'은 출시 한달만에 2,060억원의 매출을 올렸고, 웹젠의 '뮤(MU) 오리진', 넥슨의 '메이플스토리M'도 PC게임이 안정적으로 모바일 게임으로 자리잡은 사례입니다.
이렇게 온라인 게임을 모바일 게임으로 만드는 이유는 구매력 높은 30,40대로 변한 PC방 1세대의 향수를 자극해 안정적인 고객으로 끌어들이기 위해섭니다.
실제 모바일 게임을 하는 직장인 10명 가운데 6명이 한달 평균 현금결제에만 4만6,000원을 지불하고 있습니다.
새로운 이용자를 확보하는 효과도 있습니다.
<인터뷰> 게임업계 관계자
"해보고 싶어도 진입장벽이 높아서 못해봤던 사람들이 많잖아요. 이제와서 시작하면 늦지 않았을까 하는 분들도 시작을 할 것 같다는..."
여기에 전체 게임 시장에 비해 모바일 시장 성장 여력이 남아있다는 점도 온라인 게임을 모바일로 만드는 이유입니다.
<인터뷰> 이장주 이락디지털문화소장
"직장생황을 하고 자기 일이 있는 사람들은 새로운 게임을 배워서 하기란 거의 불가능합니다. 이제까지 게임을 즐겼었던 패턴 속에서 과거에 즐겼었던 게임을 다시 찾는거죠..."
90년대 PC방 열풍을 일으켰던 게임들이 모바일로 새로 태어나면서 다시 한번 게임 시장의 붐을 일으킬 수 있을지 주목됩니다.
한국경제TV 정재홍입니다.