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김선호 이사 "온라인게임은 절대 죽지 않는다"

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흔히 게임회사를 떠올리면 개발자나 그래픽 아티스트를 떠올린다. 그러나 대규모 자본과 인력이 투입되는 게임시장에는 개발자 외에도 수많은 직군들이 활동한다. 퍼블리싱 직군은 개발자와 유저 사이에서 게임의 완성도를 극한으로 끌어올리는 일을 한다. 개발자가 게임을 만들었다면, 퍼블리싱 담당자들은 그 게임에 생명력을 불어넣어야 한다.

오는 30일까지 신입사원 공개채용에 들어간 스마일게이트그룹(그룹 CEO 권혁빈)에서도 퍼블리싱 분야에서 일할 새로운 인재를 찾고 있다. 스마일게이트 그룹에서 퍼블리싱은 스마일게이트메가포트가 담당한다. 공채 마감을 앞두고 스마일게이트메가포트의 김선호 이사를 만났다.

'테일즈런너' 부활로 퍼블리싱 역량 입증

김 이사는 스마일게이트메가포트에서 온라인퍼블리싱 BU 캐주얼게임사업부를 이끌고 있다. 엠파스와 넷마블, 조이시티 등을 거쳐 지난해 메가포트에 합류한 그는 2002년부터 게임 퍼블리싱 분야에서 일해온 퍼블리싱 전문가다.

현재 스마일게이트는 FPS '크로스파이어'를 비롯해 캐주얼게임 '테일즈런너' 등을 서비스하고 있다. 김 이사는 "올해 안에 새롭게 론칭 예정인 게임도 있고, 내년 상반기에 OBT 예정인 게임도 있다"며 "내년 상반기에는 캐주얼게임 라인업만 6종 정도가 될 예정"이라고 말했다.

'테일즈런너'는 2005년 여름부터 서비스된 온라인 게임으로, 누적 회원 1300만명을 보유한 레이싱 게임이다. 스마일게이트메가포트는 지난해 11월 '테일즈런너'의 국내 서비스 권한을 양수했다. 당시 업계에서는 메가포트의 '테일즈런너' 서비스를 두고 우려의 시선도 많았다고 한다.

김 이사는 "스마일게이트 메가포트가 국내 서비스 경험이 적은데다, 서비스 9년째인 게임을 가져왔다는 점 때문에 업계에서 의구심이 많았다"며 "'테일즈런너'를 되살리고 업계에서 메가포트의 입지를 보여줘야 하는 것이 숙제였다"고 말했다.

스마일게이트메가포트는 오래 서비스를 이어온 게임의 장점과 단점을 분석했다. '테일즈런너'는 1300만명에 이르는 많은 유저들을 보유했지만, 활발하게 활동 중인 유저는 적었다. 이 때문에 기존에 플레이했던 유저들을 활성화 시키는 것에 집중했다.

그는 "우리가 분석했을 때 '테일즈런너' 유저의 60%는 여성들이었고, 매출 비중에서도 남녀가 비슷했다"며 "블락비와 B1A4 등 남성 아이돌 그룹을 모델로 발탁하고, 여성 유저들에게 어필하기 위한 노력을 기울였다"고 전했다. 이 같은 노력으로 '테일즈런너'는 지난 7월 동시접속자 수 7만 명을 돌파하며 예전의 인기를 되찾아가는 중이다.

김 이사는 "수치로 나타나는 결과도 중鄂舊嗤? 무엇보다 유저들의 만족도가 높아졌다는 점이 기쁘다"며 "퍼블리싱에 도전하는 이들에게는 게임을 객관적으로 분석하고 판단하는 능력이 무엇보다 중요하다"고 말했다.

게임에 대한 열정, 학력-스펙보다 더 중요

스마일게이트메가포트에서는 게임을 분석하고 이해하는 능력, 커뮤니케이션 능력 등을 주로 판단한다. 김 이사는 "게임을 잘하고 못하고를 떠나, 관심과 열정이 있느냐를 본다"며 "그 부분이 없으면 아무리 스펙이나 학벌이 좋더라도 합격하기 힘들다"고 말했다.

구직자들에게는 게임에 대한 열정을 테스트 한다. 게임에 대한 질문은 반드시 물어본다. 예를 들어 좋아하는 게임과 싫어하는 게임을 꼽고 그 이유를 정확하게 말해보라는 식이다. 단, '와우'나 '스타크래프트'처럼 너무나 잘 알려진 게임은 제외하고 물어본다. "좋아하는 게임은 '와우'고, 그 이유는 인던"이라고 대답한다면 불합격 확률이 수직상승한다. 그저 게임을 좋아하는 유저를 채용하는 것이 아니기 때문이다.

김 이사는 "누구나 웹 서핑을 한 시간 정도 해보면 내놓을 수 있는 대답은 원하지 않는다"며 "시장에 잘 알려지지 않은 게임이라 해도, 자신이 그 게임에 대해 뚜렷한 주관을 가지고 있는 분을 원한다"고 말했다.

纛淡?대한 열정과 더불어 커뮤니케이션 능력도 중요한 판단 요소다. 영어가 필수적이지는 않지만, 본인의 생각을 조리 있고 설득력 있게 전달할 수 있어야 한다.

김 이사는 "열정은 기본이며 게임에 대한 이해도, 분석력, 판단력, 커뮤니케이션 능력을 본다"며 "게임에 대한 주관은 정답이 없기에 정답을 말할 필요는 없다. 다만 본인의 생각을 잘 전달하면 된다"고 말했다.

"게임 퍼블리싱, 개발 못지않게 중요한 일"

기업이라면 제품을 시장에 내놨을 때 최대한 좋은 결과를 이끌어내야 한다. 이를 위해서는 시장의 현황도 소비자들의 패턴, 유행을 다각도로 분석해야한다. 게임사의 경우에는 유저들의 반응이 매우 중요하다.

김 이사는 "퍼블리싱 담당자들은 개발하시는 분들에게 시장의 트렌드를 정확하게 전달하고, 게임 개발에 반영을 시킬 수 있어야 한다"며 "특히 온라인게임은 출시 이후 유저와의 소통이 매우 중요하다. 개발도 중요하지만, 퍼블리싱도 개발 못지않게 중요한 일"이라고 강조했다.

최근 온라인게임 시장이 죽었다고 말하지만, 김선호 이사는 "PC 온라인게임 시장이 사라지거나 대폭 축소되지는 않을 것"이라고 말했다.

"과거보다 PC방의 수가 많이 줄었지만, PC방 안에 있는 PC의 전체 양은 거의 비슷하다. PC방이 대형화 된 것인데, 저는 온라인게임도 비슷한 상황이라 본다. '리그오브레전드' '마인크래프트' 등은 여전히 세계적인 인기를 끌고 있다. 온라인게임 시장이 일부 줄어들 수는 있겠지만, 여전히 건재할 것이다."

그는 "이제는 모바일게임 시장도 경쟁이 너무 치열해져 녹록지 않다"며 "현재 온라인게임의 위기는 글로벌 진출을 淪?충분히 극복할 수 있는 문제"라고 덧붙였다.

스마일게이트의 장점으로는 수평적인 문화를 꼽았다. 김 이사는 "스마일게이트는 본인의 의사를 자유롭게 말할 수 있고, 실무 담당자들의 생각이 상당히 많이 반영된다"고 말했다.

마지막으로 그는 "스마일게이트는 글로벌 진출에 대한 고민과 열정이 가장 많은 회사이며, 실제로 글로벌에 대한 성공 노하우와 전략을 가지고 있다"라며 "함께 글로벌 트렌드를 선도할 열정과 패기가 있는 분들이라면 함께 하고 싶다"고 덧붙였다. </p>

백민재 한경닷컴 게임톡 기자 mynescafe@naver.com



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