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권도형 PD "5년차 '드래곤네스트', 10년을 바라본다"

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<p>사랑의 유효기간은 얼마나 될까?</p> <p>흔히 사랑은 영원한 것이라 이야기하지만, 코넬대학교 인간행동연구소가 5000명을 대상으로 실시한 인터뷰에 따르면 상호간의 열정적 사랑의 기간은 짧으면 15개월, 길어야 30개월이면 끝난다고 한다. 하지만 사람과 사람이 만나는 것에 있어서는 단순히 '사랑'만이 작용하는 것은 아니다. 오래된 연인에게서 찾아볼 수 있는 익숙함과 편안함, 추억과 노력 역시 관계의 일부분이기 때문이다.</p> <p>
막 시작한 풋풋한 연인같은 모바일 게임이 대세인 요즘, 오래된 연인같이 편안한 게임을 만나보았다. 5월 8일, 서울시 강남구 삼성동에 위치한 아이덴티티게임즈 사옥에서 권도형 PD를 만났다. 그는 5년차에 접어든 3D 액션 RPG '드래곤네스트'의 메인 PD이다. 그와 함께 5월 14일 진행된 깜짝 이벤트같은 업데이트에 대해 자세히 이야기해보았다.</p> <p>■ '유저와 오래된 연인 사이인 '드래곤네스트', 평가받고 싶다'</p> <p>권도형 PD는 '드래곤네스트'와 처음부터 함께한 인물이다. 그는 '한게임에 있다가 2010년 4월 아이덴티티에 입사했다. 바로 한 달 전인 3월 '드래곤네스트'가 오픈해 거의 입사동기나 마찬가지다. 개발자로 스킬, 몬스터 액션쪽을 담당하다가 기획팀장, 개발실장을 맡게 되었다. '드래곤네스트'를 통해 제대로 RPG를 했다'고 설명했다.</p> <p>
게임에 대한 남다른 애정을 표현하는 권 PD에게 '드래곤네스트'를 한 마디로 설명해달라고 부탁했다. 그는 잠시 고민을 한 끝에 '무엇보다 액션을 강조한 게임이다. 다른 것은 단순하더라도 액션만큼은 감탄할 수 있는 '액션 레이드 명가'가 되기 위한 포부를 다진 게임이다. 1:1이 아닌 파티플레이 액션으로 레이드에 일가견 있는 스튜디오로 기억되고 싶다'고 전했다.</p> <p>그런 의미에서 이번 대규모 업데이트는 각별하다. 여름이나 겨울 시즌에 하는 정기적인 대규모 업데이트가 아님에도 불구하고 기념일처럼 준비했기 때문이다. 권 PD는 '5월 14일 패치를 앞두고 고민이 많았다. 시기상 유저들이 호응을 할지 걱정했다. 하지만 '드래곤네스트'는 오래된 게임인 만큼 오래된 연인처럼 유저와 여러 가지 일이 있었기 때문이다. 이번 업데이트는 유저들에게 변화된 모습을 보여주며, 잘했냐 못했냐 평가를 받아보자는 컨셉으로 준비했다'고 말했다.</p> <p>■ '스킬과 아이템 개선 패치-난이도 세분화 등 유저 편의성 중심'</p> <p>오래된 연인같은 '드래곤네스트'의 이번 업데이트는 3월부터 기획되어 4월부터 개발이 시작되어 90여명의 팀원들이 2개월동안 열정적으로 진행했다. 어떤 콘텐츠가 중점적으로 준비되었을까?</p> <p>권 PD는 '하나는 기존 유저들을 위한 아이템과 스킬 개선 패치가 있다. 또한 이탈한 유저를 위해서는 '돌아온 용자' 시스템을 강화했다. 5월과 6월에 한해 게임에 접속하지 않은 시간이 1개월이 지난 유저들에게 아이템과 편의성을 제공할 예정이다'고 설명했다.
</p> <p>개선 사항에 대해 조금 더 중점적으로 살펴보았다. 굵고 큰 글씨로 써 있는 것은 '난이도 세분화', '연습모드 라운드 선택 기능', '네스트 입장권 제거' 세 가지였다.</p> <p>'최상위 콘텐츠에서만 적용되는 난이도 세분화에 대해 먼저 이야기하자면, '드래곤네스트'는 어려운 게임이라는 점을 말하고 싶다. 게임을 플레이하기 위해서는 강화와 아이템 세팅, 레이드 공략 숙지 등 학습해야하는 조건들이 있다. 이런 학습을 돕기 위해 난이도를 쉬움/보통/어려움 세 가지로 나누었다. 난이도와 아이템 드랍율이 비례한다. 쉬울수록 아이템 드랍율이 떨어지고, 어려울수록 올라간다.'
</p> <p>게임 난이도의 허들을 넘지 못하는 유저를 위해 연습모드의 라운드를 선택할 수 있는 시스템도 도입되었다. 연습모드의 경우 정말 어려울 경우 30분에서 1시간이 넘어가기도 한다. 따라서 마지막 보스만 플레이하고 싶어도, 중간에 '으앙 쥬금'이 된다면 또 시간과 정성을 투자해야했다. 하지만 이제는 원하는 라운드도 콕 집어 선택 가능하다.</p> <p>콘텐츠를 즐기는데 필요한 입장권도 사라졌다. 드래곤네스트에는 피로도와 입장권 두 가지 시스템이 있었다. 하지만 이제 입장권은 몇몇 콘텐츠를 제외하고 전면 폐지되었다. 권 PD는 '이와 관련해 예전부터 고민이 많았다. 하지만 과감하게 보상 이슈가 큰 최상위 콘텐츠를 제외하고는 폐지하기로 결정했다'고 전했다.</p> <p>
이밖에도 유저들의 불만이 높았던 아이템 제작에 대한 개편도 있었다. 권 PD는 ''드래곤네스트'에서 아이템을 중급에서 상급으로 업그레이드 할 때 랜덤이었다. 따라서 원하는 것이 나올 때까지 계속 해야했다. 하지만 이제는 원하는 것을 바로 선택할 수 있다. 또한 에픽장비를 얻기 위해서는 재료를 하나하나 모아 제작을 해야 했는데, 이제는 완제품이 떨어진다'고 설명했다.</p> <p>■ '가장 따끔했던 손가락은 난이도 세분화'</p> <p>과감한 업데이트를 준비하며 가장 어려웠던 점은 무엇이었는지 물었다. 그는 한 치의 망설임도 없이 '개발진의 건강'이었다. '환절기라 감기에 걸린 사람이 많았다. 2개월간 강행군을 하다보니 면역력이 약해진 것 같다. 정말 개발진들이 고생을 많이 했다.'</p> <p>이어 '이번에 준비한 패치들은 처음 검토된 것이 아니다. 이미 인지하고 있었지만, 여러 개발 리스크가 있어 진행하지 못했다. 서버와 시스템에 어떤 영향을 끼치고, 유저들의 호불호가 갈릴 것이라 판단되어 개발진 내부에서 결정하기까지가 가장 어려웠다'고 덧붙였다.</p> <p>열 손가락 깨물어 안 아픈 손가락은 없지만, 유난히 따끔한 손가락이 있다. 이번 업데이트 콘텐츠에서 가장 따끔했던 것은 무엇일까? 권 PD는 '난이도 세분화이다. 쉬우면서 재밌고, 어려우면서도 재밌는 난이도를 맞추는 것이 가장 어렵다. 어마어마한 노가다 테스트가 있었다. 기존에 만들어져있는 네스트만해도 20개가 넘는데 수십개의 콘텐츠를 일일이 검사하니 여러 문제가 발생했다'고 설명했다.</p> <p>
깨알같은 에피소드는 없었는지 묻자, 그는 '성우 이벤트'에 대해 이야기했다. 권 PD는 '유저들이 NPC를 통해 듣기원하는 코멘트를 성우가 녹음하면 얼마나 좋을까 생각했다. 그래서 게시판을 통해 자유롭게 투표를 했다. 정말 재밌는 것이 많았다. 개인적으로 가장 마음에 드는 것은 들어가지 못해 아쉽지만, 기대가 크다'고 설명했다.</p> <p>
마지막으로 앞으로 '드래곤네스트'의 목표와 포부는 어떤 것이 있을까?</p> <p>''드래곤네스트'는 벌써 5년차 게임이다. 오래된 게임이지만, 오히려 오래된 게임들이 시장에서 살아남고 있다. 우리는 릴레이로 따지자면 겨우 한바퀴를 돈 수준이다. '어우 지겨워'라고 말할 수 있지만, 10년차 게임을 만드는 것이 가장 큰 과제다. '드래곤네스트'는 떠나는 게임이 아니라 잠시 쉬는 게임(?)이다. 10년을 위해서는 2014년에 '드래곤네스트'를 잘 다져놔야 한다고 생각한다. 10년의 자질을 가진 게임을 보여주는 것이 가장 큰 목표다.'</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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