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개발자가 말하는 '히어로즈 오브 더 스톰'의 매력?

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블리자드의 기대작, '히어로즈 오브 더 스톰'에 대한 궁금증을 낱낱이 풀어보자.</p> <p>지난 12월 18일(한국 시간 기준) 블리자드 엔터테인먼트의 개발자들이 트위치TV(Twitch TV)의 특별 방송에 출연해 현재 개발 중인 온라인 팀전 게임 히어로즈 오브 더 스톰(Heroes of the Storm; 이하 히어로즈)을 소개하고 게이머들이 궁금해 하는 사항에 대해 답하는 시간을 가졌다.</p> <p>
해당 방송은 케빈 존슨(Kevin Johnson) 블리자드 엔터테인먼트의 커뮤니티 매니저가 진행을 맡았다. 트위터를 통해 팬들로부터 사전 접수받은 질문에 대해 더스틴 브라우더(Dustin Browder) 히어로즈 오브 더 스톰 게임 디렉터와 필 곤잘레스(Phill Gonzales) 시니어 아티스트가 답하는 형식으로 진행됐다.</p> <p>약 50분 분량의 트위치 특별 방송은 블리자드가 지난 11월 블리즈컨 및 지스타에서 게임을 처음 선보인 이후 개발진이 역점을 두고 있는 부분, 향후 추가될 영웅과 맵, 그리고 베타 일정까지 팬들이 궁금해하는 사항을 아우르고 있다.</p> <p>해당 방송은 트위치TV(http://www.twitch.tv/blizzheroes)와 유투브(https://www.youtube.com/watch?v=dFzNiqB9q0k)를 통해 다시 볼 수 있다.</p> <p>■ 트위치TV Live Q&A 주요 내용 </p> <p>Q. 히어로즈 오브 더 스톰 첫 공개 이후 팀 내에서의 반응은 어땠는지?</p> <p>더스틴: 사실 발표 전까지 사내 플레이 테스트만 해 본 상황이었기 때문에 많이 긴장하기는 했지만, 한편으로는 어느 정도 관심을 불러일으킬 수 있으며 최소한 완전히 버림받지 않을 것이라고 기대하기는 했습니다.</p> <p>관중들은 시네마틱 영상에 특히 열광해주셨는데요. 블리즈컨 이틀 간 히어로즈를 체험하려는 팬 분들의 줄이 길게 이어졌고, 어떤 분들은 2시간 이상씩 기다려야 했습니다. 그 전까지 사실 이 정도의 반응이 있으리라고는 짐작하지 못했습니다. 같은 버전을 한국의 지스타에서도 선보였는데 비슷한 반응을 확인할 수 있었고, 두 행사에서 실시한 설문조사 결과도 비슷하게 나타났습니다.
</p> <p>Q. 블리즈컨에서 히어로즈를 선보이면서 가장 신경 쓴 점은?</p> <p>더스틴: 새로운 요소들이 많이 있다는 점을 꼽고 싶습니다. 먼저 전장(맵)의 다양화를 들 수 있는데요. 각각의 전장은 고유한 특징을 갖고 있습니다. 예를 들면 저주받은 골짜기(Cursed Hollow)의 경우, 처음에는 이 장르의 전통적인 형태의 지도인 세 갈래 길만 있는 형태로 만들었고, 이후 특징적인 요소를 추가한 버전도 만들었었는데요. 저희가 직접 게임을 하다 보니, 자연스럽게 새로운 지도만 플레이하게 된다는 것을 깨달았습니다.</p> <p>블리즈컨이 다가며 더 새로운 시도를 해 보았고, 그 결과물이 죽음의 광산(Haunted Mines)입니다. 이 전장의 지하에 위치한 동굴은 게임에 PVE적인 요소를 불어넣었고, 확실히 더 멋진 경험을 제공해준다고 생각합니다.</p> <p>20분 분량의 플레이 타임이나 특성 시스템, 그리고 전투에서 한 발 물러서 있는 지휘관 타입의 영웅 아바투르 등 기존과 다른 새로운 요소들을 블리즈컨 직전에 추가하였습니다. 스킨들도 정말 엄청난데요, 저희 스스로도 개발하는 재미를 느낄 수 있었습니다.
</p> <p>필: 아트 측면에서는 창작의 자유가 맘껏 발휘되었습니다. 각 게임들의 전형적인 아트를 담은 지도들이 아닌 새로운 시도를 했고, 죽음의 광산이 그 좋은 예입니다. 그 외에도 '만약 일리단이 누군가를 배신하지 않았더라면?' 식의 가정을 해 보는 것도 즐거웠습니다.</p> <p>Q. 블리즈컨 이후에 어떤 부분에 중점을 두고 작업하고 있는지?</p> <p>필: 미술 팀의 경우 게임을 더욱 매끄럽게 갈고 닦는 작업을 계속하고 있습니다. 정식으로 선보일 수 있도록 준비하는 작업이지요. 영웅 스킨도 지속적으로 만들고 있고, 새로운 아이디어들도 더해지고 있습니다. 전장 개발에도 박차를 가하고 있습니다.</p> <p>더스틴: 블리즈컨에서 선보인 빌드는 단지 행사를 위한 것이었고 앞으로 베타 테스트에 들어가기에 앞서서 마무리되어야 할 작업들이 굉장히 많습니다. 예를 들면, 소셜 기능이나 커스텀 로비, 리플레이를 볼 수 있는 방법, 게임 중 접속이 끊겼을 때 재접속할 수 있는 방법 등이 있습니다.</p> <p>게임 디자인 측면에서 보다 많은 영웅들을 만들고 특성 시스템을 통해 게임의 깊이를 더하고, 또 그렇게 함으로써 여러분이 매번 게임을 플레이할 때마다 새로운 경험을 하실 수 있도록 발전시켜 가고자 합니다.</p> <p>Q. 베타 테스트는 언제쯤 가능한지?</p> <p>답변: 가능한 한 최대한 빨리 베타 테스트를 하고자 합니다. 내부적으로는 계속 플레이하고 있고 곧 외부 테스트도 진행하고자 하는데, 정확히 날짜가 어떻게 될 지 확답을 드리기 어렵습니다. 한 가지 말씀드릴 수 있는 것은 개발팀은 최선을 다해 열심히 준비하고 있다는 점입니다.</p> <p>■ 트위터 Q&A 주요 내용</p> <p>Q. 기존 MOBA/AOS 장르의 게임과 다른 차별화 요소는?</p> <p>답변: 일단 다양한 전장이 있습니다. 히어로즈를 즐기는 유저 분들이 어떤 영웅과 특성을 선택할 것인지 결정할 때에는 팀의 조합이 어떤지 뿐만 아니라 개별 전장의 특성을 반영해 전략을 구성할 수 있습니다. 이 점은 약 20분 정도의 짧은 플레이 타임이지만 쉴새 없이 전투가 계속되는 박진감 넘치는 게임 특성과 조화를 이뤄 플레이어에게 보다 많은 선택지를 제공해 드립니다.</p> <p>지난 20여 년의 블리자드 역사를 수놓은 수많은 영웅들이 등장한다는 점도 빼놓을 수 없습니다. 스타크래프트, 월드 오브 워크래프트, 디아블로 시리즈를 포함한 수많은 블리자드 게임들의 영웅과 악당이 한 자리에 모여 전투를 벌인다는 것만으로도 많은 분들을 열광하게 만들 것으로 기대합니다.</p> <p>Q. '로스트 바이킹'이나 '블랙쏜' 같은 오래 전 블리자드 캐릭터를 가져올 계획이 있는지?</p> <p>답변: 로스트 바이킹, 블랙쏜의 캐릭터를 포함해 많은 블리자드 게임 캐릭터들이 이미 추가 명단에 올라 있습니다. 현재 디자인 단계에 있는 영웅도 있고, 앞으로 추가될 예정인 영웅도 있습니다.</p> <p>Q. 초보자가 쉽게 플레이 할 수 있도록 계획하고 있는 부분은?</p> <p>답변: 우선, 한 게임, 한 게임이 너무 길어지지 않도록 설계했습니다. 패배하더라도 너무 기분이 나쁘거나 하지 않도록 말이죠. 또한, 팀에서 어느 한 명만 너무 뒤쳐지지 않도록 모든 플레이어들이 함께 경험치를 공유하도록 했습니다. 모든 팀원들이 협동해 팀의 성공을 이끌며, 상대 영웅을 처치하는 데 동료의 눈치를 볼 필요도 없고 또 게임 내에는 연습 모드, AI 대항 협동전 등 기초 수준의 게임 방식을 익힐 수 있는 트레이닝 모드도 준비되어 계획하고 있습니다.</p> <p>현재 저희는 핵심 게임 메커니즘을 개발 중이며, 트레이닝 모드 작업도 착수했습니다. 게임 중 언제든지 상대 영웅을 처치해도 되고 또 상대팀 하수인(미니언)을 적극적으로 공격해도 됩니다. 그리고 비록 게임에서 지더라도 멋진 영웅들과 함께하는 경험도 긍정적으로 작용할 수 있습니다.</p> <p>Q. /도발, /춤과 같은 명령어도 사용할 수 있는지?</p> <p>필: 그렇습니다. 많은 댄스 애니메이션을 준비했고, 보시면 아주 예쁘지요.
더스틴: 제가 개인적으로 제일 좋아하는 것은 아서스가 추는 왈츠입니다.</p> <p>Q. 게임 도중 나가 버리는 사람들에 대한 대책은?</p> <p>답변: 많은 방안을 놓고 검토 중입니다. 먼저 접속 종료시 게임 내 화폐를 받을 수 없게 할 수 있습니다. 너무 빈번하게 나가는 경우 향후 받을 보상을 줄이는 방식도 가능하죠. 추가로 고의로 접속을 종료한 것이 아닌 플레이어들을 위한 재접속 기능도 추가할 예정입니다. 이런 종류의 게임에서 걱정할 수 밖에 없는 상황이기 때문에 인공 지능이 플레이어를 대신하게 하는 것도 생각하고 있습니다.</p> <p>이런 대책들에 앞서 바라는 점은 플레이어들이 최대 20분 정도의 게임에서 고의로 게임에서 나가는 것이 크게 매력적이지 않다고 느끼는 것입니다. 이 부분에 대해서는 앞으로 진행될 베타 기간 동안 지속적으로 살펴볼 예정입니다.</p> <p>Q. 특정 팀이 먼저 10레벨이 되어 궁극기를 익힐 경우 지나치게 유리해지지 않는지?</p> <p>답변: 발생할 수 있는 상황이고 20레벨에도 비슷한 상황이 생길 수 있습니다. 이 시스템의 장점은 각 팀에게 다양한 전략적 선택지를 줄 수 있다는 점입니다. 잠시나마 레벨 차이가 있는 순간, 공격 및 방어를 결정하는 것이죠. 단점은 레벨 차이가 지나치게 클 경우의 사기 저하가 있습니다.</p> <p>하지만 팀 간 실력 차가 비슷할 경우 큰 문제가 되지는 않으며, 우수한 대전 검색 시스템 덕분에 아직까지 내부적으로 문제가 되지는 않았습니다. 이 역시 베타 기간 동안 주의 깊게 살펴볼 계획입니다.</p> <p>Q. 각 영웅마다 다른 특성을 갖게 되는지?</p> <p>더스틴: 현재 시점에서 말씀 드리자면, 모든 영웅에 걸쳐 공통적으로 활용되는 특성들이 있고, 또 영웅들을 특별하게 만들어 줄 고유의 특성들을 더 만들어 내기 위해 노력 중입니다. 아바투르가 좋은 예인데요. 이 영웅은 매우 독특한 스타일이기 때문에 다른 어떤 영웅들과도 특성을 공유할 수 없습니다.</p> <p>또 다른 예를 들어 보자면, 정예 타우렌 족장의 특성은 재사용 대기 시간을 줄이는 것을 기반으로 하지만, 노바의 경우 재사용 대기시간에 무게를 두는 것은 자칫 위험해질 수도 있습니다. 그렇기 때문에 영웅마다 특성 체계를 달리 가져갈 생각입니다.</p> <p>Q. 팀원들과 경험치를 공유하는 것이 무엇인지?</p> <p>답변: 히어로즈에는 골드가 없는 대신 경험치를 공유합니다. 아군이 상대 하수인(미니언)이나 영웅을 처치할 때 경험치를 얻게 되는데요. 만약 한 공격로에 모두 집결하는 전략을 쓴다면 전장 전역으로 흩어지는 것보다는 적은 경험치를 얻게 되죠. 전략 선택은 팀의 몫이지만 저희는 일단 흩어지는 것을 권장합니다.</p> <p>Q. 디아블로가 스타크래프트에 등장하는 방어구를 착용할 수도 있을지?</p> <p>답변: 다양한 스킨을 보는 것은 저희에게도 정말 멋진 경험입니다. 세계관을 넘나드는 것은 정말로 재미있습니다. 이미 의무관 복장을 한 우서를 보여 드렸고 마음에 드셨을 것이라고 믿습니다!</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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