<p>착한 게임, 좋은 게임, 배움을 얻는 게임. '굿게임쇼'에서 만날 수 있다.</p> <p>요즘 게임은 아프다. 많이 아프다. '사행성, 과몰입, 폭력성, 선정성'이라는 키워드가 게임을 아프게한다. 일산 킨텍스 2전시관에서 24일부터 26일까지 3일간 열리는 '굿게임쇼'는 이름 그대로 '좋은 게임'이라는 키워드로 행사가 진행된다. 교육, 심리, 의료, 공공 등 우리 삶에서 활용 가능한 다양한 기능성 게임을 선보인다.
금년 명칭을 바꾼 '굿게임쇼'는 2009년부터 국내 유일의 최대 규모의 '기능성게임페스티벌'을 개최해왔다. 총 250개 기업이 참가 신청을 하는등 3배 이상 규모가 확장되었다. 스마트한 세상 속에서 게임에 대한 사람들의 관심이 더욱 커지고 있음을 알 수 있다. 행사에서는 크게 전시회, 수출 상담회, 컨퍼런스, 부대행사 등 4개의 섹션으로 나누어져 구성되었다.</p> <p>-'게임은 한류의 원동력이다'</p> <p>
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▲ 개회사를 맡은 김경식 호서대학교 교수 |
첫 시작을 알리는 개회사에서는 김경식 호서대학교 교수가 말문을 열었다. 그는 '한국의 게임은 세계에서도 1등이지만, 게임에 대한 인식이 좋지만은 않다. 전세계 60개국 이상의 20억명의 사람들이 한국 게임을 할 정도로 한류의 원동력이다'며 한국 게임 산업에 대한 자부심을 보였다.</p> <p>이어 '4년동안 '기능성 게임 페스티벌'이라는 이름으로 행사를 진행하고 올해 5번째는 '굿게임쇼'로 명칭이 바뀌었다. 게임에 대한 새로운 이미지를 보여주기 위해서다. 세상을 바꿀 수 있는 굿 게임에 대해 기대해본다'고 전했다.</p> <p>-'기능성 게임에 엄청난 기회가 생성되고 있다'</p> <p>
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▲ 기조연설을 진행하는 찰리 로즈 미국 교육부 법무위원장 |
본격적으로 진행된 기조 연설은 찰리 패트릭 로즈 미국 교육부 법무위원장이 진행했다. 한국에서 '굿 게임'에 대한 연설을 하게 되어 감사하다는 말을 시작으로 '게임의 판도 변화, 성공하는 기능성 게임 전략'에 대해 이야기했다.</p> <p>'오늘 말하고자 하는 것은 간단하다. 이제교육 시스템은 변화하고 있다. 산업 인력으로 양성하는 것이 아닌 지식인으로 양성하는 목표를 가지고 있다. 이로 인해 기능성 게임에 엄청난 기회가 생성되고 있다. 한국은 특히 기능성 게임 시장의 키포인트다'</p> <p>그는 환경, 수단 그리고 '왜 한국인가?'에 대해 연설을 시작했다.</p> <p>현재 게임이 성장할 수 있는 '기회'는 무궁무진하다. 기능성 게임 산업은 새로운 산업이지만 계속해서 발전하고 있다. 더 큰 성장을 위해서는 하나의 플랫폼이 되어야 한다. 단순한 산업 영역이 아닌 교육 시스템의 일부로 녹아들어야 한다는 것이다.</p> <p>찰리는 '교육과 관련한 특화를 창출하는 국가의 비중은 전세계적으로 변화가 일어나고있다. 미국의 경우 비중이 줄어들고 있으며, 유럽은 거의 변화가 없다. 반면 일본은 미국과 비슷한 수준으로 성장하고, 한국 역시 성장하고 있다'며 한국 시장에 대해 설명했다.</p> <p>
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▲ 기조연설 내용 중 |
하지만 언제나 가장 결정적 요인은 '비용'이다. 그는 '실질적으로 학생 1인당 쓰는 비용은 그림의 수치에서 볼 수 있듯 결코 적지 않다. 교육 제도에서 이러한 지출이 적지 않다는 점을 감안할 때 기능성 게임 산업에 큰 기회가 올 것이라 생각한다'며 기대를 보였다.</p> <p>'수단'에 대해서는 지금까지 혁신에 관심이 없었고, 투자 또한 낮은 수준에서 이루어져 조달 부분에서 시스템적인 문제가 있었다는 점을 짚고 넘어가야한다. 찰리는 '현재까지는 인력 재생산의 문제가 있었다. 교사들이 새로운 수단을 수용해 학생들이 사용할 수 있도록 가르쳐야 한다는 점이다. 하지만 지금까지는 잘 이루어지지 않았다는 점을 말하고 싶다'고 꼬집었다.</p> <p>이어 '하지만 활용을 해야한다. 교육 예산에서 80% 가까이 되는 많은 부분을 차지하는 것은 '인건비'다. 따라서 모바일 디바이스가 많이 보급된다면 여기서 비용 문제에 대한 기회를 노릴 수 있다. 모바일 기술력을 사용해 교육에 대한 비용을 절감할 수 있다는 것이다. 모바일 디바이스는 적은 비용으로 양질의 교육을 제공할 수 있기 때문이다'며 설명했다.</p> <p>-학생들 92% '지금과는 매우 달라질 것', 90% '재밌어질것'</p> <p>찰리는 게임 산업이 중요한 부분을 차지하고 있다고 강조했다. '게임이 교육 부분에서 효과를 발휘하기 위해서는 전 세계적인 표준화가 필요하다. 조금 더 체계적으로 운영될 필요가 있다는 것'</p> <p>'체계적인 운영에는 학교 커리큘럼의 일환으로 통합되어 조화로운 발전을 추구하는 것이 첫 걸음이다. 장래에는 점차 교육적 혁명이 가속화 될것으로 예상된다. 학교는 학생을 역량적 부분에서 평가하고, 학부모와 교사가 모니터링을 할 수 있는 시스템이 필요하다. 이런 '연계'에는 교사의 참여와 인식의 재고가 필수적이다'</p> <p>하지만 밥을 차려줘도 본인이 떠먹지 않으면 그만이듯, 학생들의 참여가 중요하다. 빌게이츠는 '학생들이 시간과 열정을 투자해 게임을 할 때, 이 과정이 공부라고 생각하지 않고 재밌게 즐기며 배울 수 있다면 정말 멋진일이다'라고 이야기했다.
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▲ 기조연설을 진행중인 찰리 로즈 교육부 법무위워장 |
찰리는 '기능성 게임은 교과서가 아니다. 비디오 게임과 비슷해 즐겁게 배울 수 있다는 점에서 일반적인 학습 방식과는 매우 다른 결과다. 열심히 하는 사람은 즐기는 사람을 이길 수 없듯, 게임을 통해 공부를 즐긴 학생들의 학습 능력이 상승한 예가 많다'며 게임과 공부의 효과에 대해 이야기했다.</p> <p>실제로 미국에서 이루어진 설문조사에 따르면 '만약 기능성 게임이 학습 방식에 적용된다면?'이라는 질문에 92%의 학생은 '지금과는 매우 달라질 것이다'라고 대답했으며, 90%는 '공부를 더 재밌게 즐길 수 있을 것이다'라고 답했다. 69%의 학생들은 '모바일 장비를 이용해 공부를 하고 싶다'고 말하기도 했다.</p> <p>-'한국의 인프라와 독특한 교육 역량'</p> <p>그렇다면 왜 한국일까? 왜 수많은 나라 중 한국이 중요한 영역을 가지고 있을까? 찰리는 우선 인프라 구축을 말했다. '한국은 하드웨어와 협력 시스템이 잘 조성되어 있다. 따라서 한국의 학교들은 기존에 있는 인프라를 유용하게 활용 가능하다. 세계적으로 매우 드문 경우다'고 말했다.</p> <p>또한 한국의 독특한 교육 방식을 들었다. '한국 문화에서 기인한 독특한 교육 방식은 교육 효과와 성과가 높다. 앞서 말한 인프라와 이런 교육적인 역량이 합쳐진다면 매우 큰 역량을 발휘할 것이라 생각된다'</p> <p>한국인의 역량은 세계적으로 유명하다. 가수 싸이의 노래 한곡이 전 세계를 강타한것 처럼, 한국의 한 역량있는 회사가 전 세계적으로 영향을 끼치고 있다. 이런 케이스는 다른 국가에서 찾아보기 힘든 사례다.</p> <p>찰리는 '한국은 '기회'의 시장이다. 굿게임 산업이 플랫폼으로 이용되어 교육 시스템을 전 세계적으로 변화시킬 수 있는 강력한 툴이 될 수 있다. 한국은 특히 기능성 게임 시장에서 세계적 위치를 선도할 수 있을 것이라 생각한다'며 기대를 끝으로 연설을 마무리했다.</p> <p>한편 '굿게임쇼'는 5월 24일부터 26일까지 3일간 일산 킨텍스 2관에서 진행될 예정이다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>
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