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"2022년 정점 찍은 국내 게임시장 규모, 작년 11% 감소 추정"

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"2022년 정점 찍은 국내 게임시장 규모, 작년 11% 감소 추정"

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    "2022년 정점 찍은 국내 게임시장 규모, 작년 11% 감소 추정"
    22.2조원→19.7조원…코로나19 이후 재택시간 감소·OTT 성장 등 영향




    (서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 재작년 역대 최대 매출을 기록한 국내 게임시장이 지난해에는 11%가량 감소했을 것으로 추정됐다.
    한국콘텐츠진흥원은 이달 초 발간한 '2023 대한민국 게임백서'를 통해 이같이 밝혔다.
    백서에 따르면 2022년 기준 국내 게임산업 매출액은 22조2천149억원으로 2021년 20조9천913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다.
    플랫폼별 매출 비중은 모바일 게임이 58.8%를 차지했고 PC 26.1%, PC방 8.4%, 콘솔 5%, 아케이드 및 아케이드 게임장 1.5%였다.
    게임산업 성장률은 코로나19 사태 발발 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다.
    다만 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7천억원을 기록했을 것으로 추정됐다.
    게임시장 규모가 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이다.
    진흥원은 그 원인으로 코로나19 이후 시기 재택 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다.
    또 OTT(동영상 스트리밍) 등 대안으로 향유할 수 있는 다른 엔터테인먼트 산업이 성장하면서 게임시장 매출액을 상쇄했다고 덧붙였다.




    국내 게임산업 종사자 수는 8만4천347명으로 2021년 대비 3.0% 증가했다.
    한편, 2022년도 전 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2천82억 달러(약 272조원)로 추정됐다.
    이 가운데 한국의 점유율은 0.2%P 상승한 7.8%로, 미국(22.8%)·중국(22.4%)·일본(9.6%)에 이어 4위에 해당하는 수치다.
    2022년도 국내 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억8천175만 달러(약 11조6천39억원)를 달성했다.
    지역별 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순이었다.
    전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다.
    수입액은 같은 기간과 비교해 16.7% 줄어든 2억6천16만 달러(약 3천574억원)로 집계됐다.
    진흥원은 작년 3월 통계청 통계작성기관으로 지정돼 이번 보고서부터 게임 부문에 대한 인용조사를 직접조사로 전환했다고 밝혔다.

    jujuk@yna.co.kr
    (끝)



    <저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포, AI 학습 및 활용 금지>





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