[지스타] "신작 '브레이커스', 글로벌 인기 IP로 만들 것"
빅게임스튜디오 일본지사 이동교 대표 인터뷰
(부산=연합뉴스) 김주환 기자 = "게임의 본질적인 재미와 세계관의 매력을 바탕으로 '브레이커스'를 세계 시장에서 인기 지식재산(IP)으로 만드는 게 궁극적 목표입니다."
국내 게임사 빅게임스튜디오의 일본 지사 '빅게임스튜디오 재팬'을 이끄는 이동교 대표는 17일 부산 벡스코(BEXCO) 제2전시장 부스에서 진행한 연합뉴스와의 인터뷰에서 이같이 말했다.
빅게임스튜디오는 넷마블[251270]에서 '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'를 만든 최재영 대표와 개발진이 주축이 돼 2020년 설립된 신생 게임 개발사다.
과거 펄어비스[263750]에서 일본 법인장을 지낸 이 대표는 지난해 7월 빅게임스튜디오가 첫 작품 '블랙클로버 모바일' 출시를 앞두고 일본 지사를 설립하면서 지사장으로 합류, 일본 시장 내 사업을 총괄해왔다.
이 대표는 '블랙클로버 모바일'의 일본 성과에 대해 "지난 5월 출시 후 첫 한 달간 100억 원의 매출을 냈고, 현지 앱 마켓에서 매출 순위 기준 일간 4위까지 달성했다"고 설명했다.
그러면서 "현재는 일 매출이 다소 떨어진 상황이지만, 출시 0.5주년을 앞두고 업데이트를 통해 반등을 노리고 있다"고 덧붙였다.
빅게임스튜디오 재팬은 차기작 '브레이커스' 개발 과정에서도 한국 본사와 일본 시장을 잇는 다리 역할을 하고 있다.
이 대표는 "음향, 시나리오와 관련해 여러 일본 현지 크리에이터와 협업하고 있다"며 "전체 인원은 15명 정도"라고 설명했다.
그러면서 "회사 규모가 크지 않음에도 일본 지사까지 둔 것은 그만큼 현지 이용자들과 친밀하게 소통하고 섬세한 피드백을 받고자 하는 의지"라고 강조했다.
'브레이커스'는 빅게임스튜디오가 자체 IP로 만들고 있는 애니메이션풍 역할수행게임(RPG)으로, 개성 있는 캐릭터와 고품질의 3D 카툰 렌더링 그래픽, 화려한 스토리 및 액션 연출이 특징이다.
'브레이커스'의 일본 시장 반응에 대해 이 대표는 "처음으로 선보이는 자체 IP라 걱정을 많이 했는데, 스토리텔링과 몰입감 면에서 호평받았다"며 "기본적으로는 자체 서비스를 준비 중이지만, 여러 기업에서 퍼블리싱 제안이 와 다각도로 보고 있다"고 설명했다.
그러면서 "이용자의 피드백에 빠르고 유연하게 대응할 수 있는 파트너가 있다면 적극적으로 검토하겠다"고 전했다.
'브레이커스' 개발 로드맵도 공유했다. 이 대표는 "내년 여러 차례 비공개 베타테스트(CBT)를 통해 전반적인 게임 완성도를 높이고, 연말 출시를 목표로 하고 있다"고 말했다.
그러면서 "현재 언리얼 엔진(UE) 4로 개발하고 있는데, 출시 시점에는 최신 버전인 UE 5로 이전할 계획"이라고 덧붙였다.
jujuk@yna.co.kr
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