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게임의 문화적 잠재력 일깨운 '게임문화포럼'
'게임문화포럼 학술논문공모전' 우수작 6편 시상

(서울=연합뉴스) 이웅 기자 = 보편적인 여가문화로 자리 잡아 가는 게임 콘텐츠의 발전 가능성을 모색하는 '게임문화포럼' 올해 제3회 행사가 22일 서울 블루스퀘어에서 열렸다.
한국콘텐츠진흥원이 주최하고 문화체육관광부, 한국게임학회가 후원한 이번 포럼은 각계 전문가가 참여해 '게임의 문화적 잠재력을 일깨우다'라는 주제로 대중문화로서 게임의 위상을 정립하고 게임의 긍정적인 가치를 살리기 위한 방안을 논의했다.



첫 번째 주제 강연을 맡은 김두일 네오윈게임즈 겸 차이나랩 대표는 '중국 게임문화의 다양성과 감수성―그리고 우리 게임문화'를 주제로 중국 게임시장을 문화적 측면에서 분석했다.
김 대표는 "게임은 이제 하나의 산업을 초월해 세계를 잇는 공통의 문화로 발돋움했다"며 "업계에서도 해외시장 진출을 위해선 게임의 산업·외교 이면의 문화적 측면을 고려해야 한다"고 말했다.
두 번째 강연에선 김상균 강원대학교 시스템경영공학과 교수가 게이미피케이션(Gamification)을 활용한 체험형 강연으로 게임의 문화적 순기능을 설명했다.
마지막 강연을 맡은 김경일 게임문화재단 이사장은 '게임의 잠재력, 오해와 진실'을 주제로 부정적 인식이 강한 게임이 오히려 인간의 인지능력 향상에 도움이 될 수 있다고 설명했다.



포럼에 이어 '게임이 문화에게, 똑똑―talk, talk'이란 주제로 토크콘서트가 진행됐다. 개회식에선 '게임문화포럼 학술논문공모전' 시상을 했다.
시상식에선 응모한 24편 게임문화 관련 논문 중에서 선정한 우수작 6편(최우수상 1편·우수상 3편·특별상 2편)을 시상했다.
최우수상은 '언론사 뉴스가 온라인 게임의 부정적 인식에 미치는 영향'을 연구한 연세대 언론홍보대학원 원나래 씨에게 돌아갔다.
게임교육, 게임과몰입 등을 주제로 한 6편 수상 논문은 한국게임학회 누리집(www.kcgs.or.kr)에서 확인한다.


abullapia@yna.co.kr
(끝)


<저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지>
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