<앵커>
중국 정부가 온라인 게임 규제 강화를 예고했죠.
중국이 세계 최대 게임 시장이란 점에서 증권 업계는 이번 규제가 미칠 파장을 예의주시하는 분위기입니다.
증권부 신재근 기자와 자세히 얘기 나눠 보겠습니다. 신 기자, 이번 규제 어떤 내용이 담겼는지 설명해 주시죠.
<기자>
규제안을 살펴보면, 먼저 중국 내에서 유통되는 모든 온라인 게임에 대해 게임사들이 이용자의 충전 한도를 설정하는 것이 담겼습니다.
또 비합리적인 소비 행위에 대해 팝업 경고 알림을 띄우도록 했는데, 소비를 억지로 줄이게 하는 것이기 때문에 게임사들의 매출에도 타격이 불가피할 것으로 예상되는데요.
온라인 게임에 매일 접속하거나 게임에 처음으로 돈을 지출할 경우, 또는 연속해서 게임에 지출할 경우 게임사들이 이용자들에게 주던 보상도 못하도록 금지했습니다.
아울러 게임 머니 사용을 자체 게임 내 서비스로만 제한하고, 게임 이외의 서비스로 환전하는 데 사용돼선 안된다는 조항도 있습니다.
중국 당국은 게임을 ‘정신적 아편’으로까지 규정하고 있을 정도로 강도 높은 규제를 통해 게임 중독 문제를 관리하려는 의도로 보입니다.
<앵커>
중국 의존도가 높은 우리 게임사들 고민이 이만저만 아닐 것 같은데요. 증권가에서는 게임주 비중을 줄이라는 의견도 나왔다면서요.
<기자>
우리나라 게임업체 입장에서 이번 규제가 뼈아픈 이유는 ‘중국 시장과 떼려야 뗄 수 없는 사이’이기 때문인데요.
인구 대국답게 중국이 전 세계에서 가장 큰 게임 시장이라서 게임사들은 이곳에서의 성과가 매우 중요할 수밖에 없습니다. 이 때문에 주요 게임사들의 중국 시장 매출 비중이 높은 편에 속합니다.
실제 배틀그라운드로 유명한 크래프톤은 중국의 거대 IT 기업 텐센트에 기술 서비스를 제공하고 있고, 그 대가로 매 분기 약 2천억 원에 달하는 로열티를 받는 것으로 추정됩니다.
넷마블 역시 텐센트에 게임 라이선스를 제공하고 분기 300억 원 가까운 로열티를 받는 것으로 알려졌습니다.
메리츠증권은 중국 의존도가 높은 업체에 대한 비중을 낮출 때라고 밝혔는데요. 당장의 영업적 손실도 손실이지만, 추가 규제에 대한 위험이 남아 있다는 이유에서입니다.
그동안 이어진 신규 판호 발급에 대한 회의적인 시각도 제기되고 있습니다. 신규 판호 발급 등 중국 정부가 게임에 대한 유화적인 제스처를 보내왔는데, 이번 규제로 완화적인 태도가 완전히 뒤바뀔 가능성도 있다는 겁니다.
<앵커>
더 큰 문제는 이번 게임 규제 말고도 중국 당국이 중국 빅테크 기업에 대한 규제를 강화하는 중이지 않습니까.
이렇게 되면 한국 기업에도 영향이 있을 수밖에 없다고요?
<기자>
텐센트를 비롯한 중국 빅테크 기업이 한국 기업의 주요 주주로 있는 경우가 많은데요. 중국 빅테크 기업들이 규제로 흔들리면 투자 구도에도 직간접적으로 영향이 있을 수밖에 없다는 지적이 나옵니다.
텐센트만 보더라도 지난 2012년부터 우리나라에 투자한 기업은 모두 13곳으로 파악되는데요. 투자 금액만 1조 원이 넘습니다.
대표적으로 텐센트는 3분기 기준 카카오 지분 6%가량을 보유하고 있는데요. 또 넷마블의 3대 주주로도 자리를 차지하고 있습니다. 크래프톤의 경우 텐센트 관련 회사가 2대 주주로 있는데, 최대주주인 장병규 의장과는 지분율 차이가 1%포인트 남짓에 불과합니다.
카카오페이는 알리바바 그룹 계열사 중국 앤트그룹이 2대 주주로 있습니다.
문제는 이들 기업이 중국 자본의 영향력이 큰 만큼 향후 중국 당국 리스크가 현실화하면 지분 구조가 변화할 가능성을 배제할 수 없다는 점인데요.
과거 엔터사들도 중국 자본의 영향력에 휘둘리다 신음한 기억이 있습니다. 한국 콘텐츠가 중국에서 한때 큰 인기를 모으면서 중국의 대형 자본을 유치하는 성과를 내기도 했지만, 이후 한한령이 터지며 경영권 분쟁 등에 휩싸이고 작전 세력의 먹잇감으로 전락하는 사례가 발생하기도 했습니다.
<앵커>
여기까지 듣겠습니다.
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