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돌아온 디아블로4…숨은 진주 따로있다

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<앵커>
블리자드의 역작 디아블로가 11년 만에 신작으로 돌아왔습니다.

공식 출시를 하루 앞둔 현재, 이미 얼리 액세스만으로도 국내 유저들을 사로잡고 있습니다.

올해 이렇다 할 인기 신작을 내지 못하고 있는 국내 게임사들은 긴장될 수밖에 없습니다.

박해린 산업부 기자와 자세한 얘기 나눠보겠습니다.

박 기자, 디아블로4, 아직 공식 출시를 안한 것 아닙니까?

제 주변엔 이걸 하다가 지난 주말 밤샜다는 분들, 굉장히 많습니다. 어떻게 된 겁니까?

<기자>
네, 아직 공식 오픈 전입니다. 내일 오전 8시 공식 출시되는데요.

일반 판보다 4만~5만원 더 비싼 에디션을 구매하면 이보다 나흘 먼저, 그러니까 지난 금요일부터 빠르게 게임을 해볼 수 있는 겁니다.

주말에 밤샌 분들뿐 아니라 지난 금요일 연차를 내고 게임을 했다는 분들도 주위에서 심심치 않게 볼 수 있었는데,

그만큼 상대적으로 비싼 가격에도 불구하고 많은 분들이 얼리 액세스가 가능한 에디션을 구매한 거고요.

실제 수치로 보자면,

얼리액세스가 시작한 오전 8시 트위치에서 디아블로4 관련 방송 시청자 수는 금새 90만명에 달했고, 주말 새 93만명까지 찍기도 했습니다.

당연히 압도적 1위고요.

또 며칠 전 요리연구가인 백종원씨가 자신의 유튜브에 디아블로4 출시를 기다리며, 이걸 하려고 이미 다른 유튜브들을 많이 찍어놨다라고 밝혔는데,

이 영상 조회수가 80만회를 넘었습니다.

디아블로라는 IP가 얼마나 강력한 팬층을 보유하고 있는지, 관심도가 얼마나 높은지 느껴지는 포인트입니다.

<앵커>
11년 만에 돌아왔다면 그때의 청소년들이 지금 다 성인이 된 것 아닙니까.

구매력이 생긴 기존 유저들이 추억에 젖은 김에 한번 플레이는 해보되, 재미가 없으면 금방 안할 수도 있거든요.

실제로 게임을 해본 유저들 반응, 어떻습니까?

<기자>
전문가 평부터 말씀드리자면

디아블로4의 메타크리틱 점수는 PC기준 88점을 기록하는 등 까다로운 전문가들도 후한 평가를 내놨습니다.

최근에 게임 리뷰를 보면서 이렇게 게이머들이 긍정적이었나 싶을 정도로 국내 유저들의 평가도 좋았습니다.

보시다시피 대체로 호평하는 분위기죠.

특히 짜임새 있는 스토리와 놀라울 정도로 디테일한 그래픽이 몰입도를 높인다는 반응입니다.

다만 디아블로 시리즈의 고질병처럼 여겨지는 접속 장애 문제는 이번에도 잡음을 일으키고 있습니다.

따라서 본격 출시되는 6일부터 유저들이 더 몰리면 서버 장애 문제가 본격화될 수 있단 우려도 있고,

아직 초창기니까 게임 후반으로 갈 수록 유저들의 눈높이에 못 미치는 결과물이 나올 수도 있습니다.

<앵커>
박 기자, 보통 과금 구조에 대한 비난 댓글은 꼭 있기 마련인데, 그런 반응도 없는 것 같네요?

과금 구조는 어떻습니까?

<기자>
게임 구입비 외에는 크게 유저들이 돈을 쓸만한 요소는 없습니다.

국내 게임사들이 고수하는 'Pay to win', 즉 돈을 쓰면 캐릭터가 강해지는 과금 구조가 아니기 때문입니다.

블리자드 측은 게임의 공정성을 위해 뽑기나 아이템 구매를 통해 능력이 강화되는 방식을 적용하지 않았다고 설명했습니다.

캐릭터 꾸미기 등에선 요금이 부과되긴 하는데 온전히 게임만을 즐기기 위해선 큰 돈이 들어가지 않는 구조입니다.

베끼기와 확률형 아이템으로 얼룩진 국내 게임사들과 차이가 있는 겁니다.

<앵커>
박 기자, 과금을 크게 유도하지도 않고, 11년동안 공을 들인 만큼 게임성도 특출나다면 게이머들이 다 디아블로로 옮겨가는 것 아닙니까?

국내 게임사들 긴장되겠는데요.

<기자>
가장 타격을 받을 것으로 예상되는 게임사는 신작 쓰론앤리버티(TL)를 준비하고 있는 엔씨소프트입니다.

TL은 김택진 대표가 개발에 직접 참여하며 흥행에 사활을 걸고 있는 게임인데, 오픈월드 RPG라는 점에서 디아블로4와 비교될 수밖에 없고, 출시 시기도 애초에 비슷했습니다.

이에 부담을 느낀 엔씨가 출시 시기를 연기하면서 전면전은 피해간 상황인데,

그럼에도 엔씨를 향한 우려의 시각이 큽니다.

최근 TL의 베타테스트에서 혹평이 이어지고 있기 때문입니다.

북미 시장을 노리는 대형 MMORPG치곤 완성도가 낮은데다 리니지를 탈피한다고 했는데, 정작 뚜껑을 열어보니 기존 리니지 시리즈와 크게 다르지 않다는 겁니다.

그나마 '뽑기' 방식이 사라져 기존의 과금 구조를 조금 개선한 모습을 보였는데,

게임이 재밌는데 과금도 안해야 유저들이 좋아하는 거지, 게임이 재미없는데 과금을 많이 안하는 건 그다지 매력 포인트는 아니죠.

따라서 다올투자증권 등은 부정적인 유저 피드백 등에 기인해 엔씨소프트의 목표가를 20% 가량 내리고, 투자의견도 하향조정했습니다.

하나증권도 목표가를 내리며 워낙 반응이 안좋으니 피드백을 반영해 출시시기를 4분기로 변경할 것이라고 예상했습니다.

엔씨뿐 아니라 한동안 디아블로4가 게이머들의 관심을 한몸에 받을 것으로 예상되며, 국내 게임시장은 찬바람이 불 것이란 전망이 나옵니다.

<앵커>
박 기자, 우리 게임사들에게 좋은 자극이 되겠다 싶으면서도, 한켠으론 실력차가 느껴지는데 좀 서글프기도 합니다.

디아블로4가 잘 나가면 우리 기업들 중 수혜를 보는 기업은 없습니까?

<기자>
오늘 제가 디아블로4 컨셉스토어를 꾸며놓은 버거킹 매장에 다녀오기도 했는데요.

이렇게 간접적으로는 디아블로4와 콜라보를 맺는 기업들이 조금 긍정적일 수 있고,

직접적으로는 디아블로4의 플레이스테이션 버전 패키지와 굿즈 유통 계약을 맡은 상장사 대원미디어의 수혜가 예상됩니다.

대원미디어가 국내 물량을 사와서 마진을 붙여 유통하는 구조인 만큼 플스 국내 유통량에 따라 대원미디어의 실적 개선이 예상됩니다.

블리자드4의 효과는 대원미디어의 올해 2분기 실적부터 반영될 예정입니다.

<앵커>
잘 들었습니다. 박해린 산업부 기자였습니다.
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