<앵커>
카카오가 시장 전망치를 밑도는 어닝쇼크 수준의 3분기 실적을 발표했습니다.
광고와 커머스, 게임 부문의 부진 영향인데요.
자세한 내용 IT바이오부 임동진 기자와 살펴보겠습니다.
임 기자, 먼저 간단히 이번 실적 설명해주시죠.
<기자>
카카오의 3분기 매출은 지난해 같은기간과 비교해 7% 늘어난 1조8590억원, 영업이익은 11% 줄어든 1,500억원으로 집계됐습니다.
영업이익률은 8.1%입니다.
증권가 전망치와 비교하면 매출은 2.3%, 영업이익은 16%나 밑도는 수준입니다.
<앵커>
그래도 매출은 분기 최대 매출을 기록하지 않았습니까? 그런데도 실적이 부진하다. 성장이 정체됐다는 얘기가 나오는 이유가 무엇인가요?
<기자>
카카오의 전년 동기 대비 매출 증가율은 지난해 3분기와 4분기 각각 58%, 45%를 기록했습니다.
올 상반기에는 30% 까지 떨어졌는데요.
이번에는 7%로 대폭 꺾인겁니다.
한자릿수 매출 성장률과 영업이익의 감소는 카카오의 성장이 정체되고 있다는 의미입니다.
<앵커>
실적이 부진한 주요 원인은 무엇인가요?
<기자>
먼저 광고, 커머스 사업 성장세가 둔화됐습니다.
현재 광고가 카카오의 가장 큰 사업인만큼 경기 침체의 직격탄을 맞은 겁니다.
카카오의 광고 매출은 포털비즈, 그리고 톡비즈 부문 광고형이 대표적인데요.
3분기 포털비즈 매출은 지난해 같은 기간과 비교해 8% 줄었고요.
톡비즈 광고형은 18% 늘었지만 1분기 성장률이 32%, 2분기 성장률은 28%였던 것과 비교하면 대폭 둔화된 겁니다.
또 하나는 콘텐츠 부문에서 웹툰이나 음악, 미디어 매출은 모두 지난해와 비교해 성장했지만 게임 매출이 36%나 줄어든 영향입니다.
우마무스메, 오딘 등 주요 게임들이 부진한 성적을 거둔 것으로 나타났습니다.
<앵커>
광고 부문 부진은 사실 카카오만의 문제가 아니죠. 메타와 알파벳 등 글로벌 빅테크들도 타격을 받고 있지 않습니까? 이같은 상황을 넘어설 카카오의 전략이 있을까요?
<기자>
맞습니다. 알파벳은 이번 3분기, 9년만에 최저 성장률을 기록했는데요. 유튜브 광고 매출이 처음으로 감소했습니다.
메타 역시 온라인 광고 시장 위축으로 큰 타격을 입었습니다.
현재 카카오의 광고 사업은 1% 광고주가 매출의 70%를 견인하는 구조인데요.
카카오톡 채널 사업 확대로 대기업 광고에 기대고 있는 지금의 상황을 바꾸겠다는 전략입니다.
톡 채널은 브랜드와 판매자가 만든 카카오톡 계정으로 소비자에게 상품 홍보와 안내, 주문까지 받을 수 있는 서비스인데요.
현재 친구 1,000명 이상의 톡채널이 5만7,000개 정도인데 내년에는 이를 30만개로 늘리겠다는 목표입니다.
이후 50만 개 이상까지 확보한다면 경기 둔화나 비수기에도 견조한 매출 수준을 이어나갈 수 있는 체력이 확보될 것이라는게 카카오측의 판단입니다.
<앵커>
문제는 4분기입니다. 데이터센터 화재로 인한 피해 보상 비용도 반영될 예정이죠?
<기자>
화재 피해와 관련해 홍은택 대표는 콘퍼런스콜에서 "현재까지 파악한 매출 손실과 단기 재무 영향은 약 400억원"이라고 밝혔습니다.
카카오는 6일까지 피해 사례를 접수받기로 했는데요.
이후 지원 가이드라인을 마련해 보상을 진행할 예정인만큼 비용은 더 확대될 예정입니다.
카카오 스스로도 4분기 실적에 대해서 우려를 내비쳤는데요.
배재현 카카오 수석부사장은 "경기 불확실성에 따른 광고주의 예산 축소와 화재로 인한 기존 매출 감소, 신규 비즈니스 매출 반영이 지연됨에 따라 4분기는 성수기에도 불구하고 성장이 제한적일 것으로 예상한다"고 말했습니다.
특히 서비스 먹통 사고 수습으로 그동안 준비하고 있던 서비스들이 1~2개월 정도 출시가 연기될 예정이어서 실적 개선 시기는 더욱 늦어질 것으로 전망되고 있습니다.
<앵커>
또 오늘 실적발표 컨퍼런스 콜에서는 자회사 상장에 대한 언급도 있었다고요. 이 부분도 전해주시죠.
<기자>
카카오 측은 자회사 추가 상장 계획에 대한 질문에 전체 기업 지배구조 관점에서 다시 살펴보고 있다면서 주주가치를 제고하는 방향으로 논의할 계획이라고 말했습니다.
또한 문어발 자회사 논란에 대해서도 해명했는데요.
배재현 수석부사장은 전체 계열사 중에서 30인 미만 소규모 회사가 80%고, 이들은 대부분 웹툰, 게임개발 등 콘텐츠 제작사라고 말했습니다.
이어 소규모 계열사를 제외하고 계열사의 실제 숫자는 10개 미만인 만큼 단순한 숫자가 아닌 특성에 주목해주길 바란다고 강조했습니다.
<앵커>
IT바이오부 임동진기자였습니다.
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