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플랫폼 대격돌…게임사 '메타버스' 전쟁 막 올랐다

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플랫폼 대격돌…게임사 `메타버스` 전쟁 막 올랐다

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<앵커>
플랫폼 업계의 메타버스 경쟁이 이제 게임업계로 옮겨 붙었습니다.

넥슨과 넷마블, 크래프톤 등 대표 게임사들이 앞다퉈 시장에 진출하고 있습니다.

자세한 내용 IT바이오부 임동진 기자와 얘기 나눠보겠습니다.

이번에 컴투스가 메타버스 사업의 구체적인 계획을 내놨죠?

선두주자인 네이버의 제페토와 차별점이 있습니까?

<기자>
제페토의 경우 타깃 연령층도 10대에서 20대 정도로 낮게 설정이 돼 있고, 커뮤니티, 브랜드 광고, 공연 등 놀이, 엔터테인먼트가 위주라면, 컴투스가 준비하는 컴투버스의 경우 실제 생활을 그대로 옮겨 온 서비스를 선보일 계획입니다.

기업들이 입주할 수 있는 오피스, 또 컨퍼런스를 할 수 있는 공간으로 올해 시범 운영을 시작해서요.

2024년 1분기에는 일반 유저들이 쇼핑하고 즐길 수 있는 공간 까지 만들겠다는 겁니다.

이를 위해서 건축분야의 전문가죠. 유현준 홍익대 교수를 COO로 영입했는데요. 현실과 가상현실을 보다 정교하게 융합한다는 목표입니다.

또 이용자들이 스스로 메타버스 사회를 이끌어 가는 형태로 발전시키겠다는 포부입니다.

이와 관련해 이경일 컴투버스 대표의 말을 들어보겠습니다 .

[이경일 컴투버스 대표 : 향후에 유저분들에게 시민권을 부여할 생각입니다. 현재 컴투버스가 본 사업을 진행하고 있지만 컴투버스가 소유한 공간이 아닌 한 두 사람, 한 두 개의 기업에 의해서 운영되는 것이 아니라 많은 이용자들이 직접 정책과 방향, 생태계를 운영하게 될 것입니다.]

<앵커>
다른 게임사들의 메타버스는 어떻습니까?

<기자>
당장 다음달 1일 넥슨의 메타버스가 문을 엽니다.

넥슨은 자사 대표 게임 중 하나인 메이플스토리를 활용한 메타버스를 기획했는데요.

수년간 누적된 게임 리소스를 활용해 누구나 본인만의 월드를 직접 만들어 공유하고 다른 사람들과 함께 플레이할 수 있는 서비스입니다.

넷마블 역시 대표작이죠. `모두의마블`을 활용하는데요. 가상세계에서 건물을 올리고 다른 유저들과 부동산 거래를 할 수 있는 메타버스 게임을 연내 출시할 예정입니다.

크래프톤의 경우 크리에이터가 콘텐츠를 생산해 돈을 버는 것에 집중한 메타버스를 제페토의 운영사 네이버제트와 협력해서 2023년 출시 목표로 개발 중입니다.

<앵커>
아무래도 게임사들이 메타버스에 집중하는 건 그만큼 자신이 있기 때문일 것 같은데요. 글로벌 대표 메타버스인 로블록스가 게임을 기반으로 하고 있는 것만 봐도 게임사가 갖고 있는 강점이 있을 것 같습니다.

<기자>
로블록스를 통해 메타버스가 붐이 일어난 것처럼 메타버스 산업의 성장은 게임이 원동력이 될 것으로 보입니다.

태생부터 가상공간을 기반으로 하고 있다는 점 외에도 대규모 이용자들을 동시에 한 공간에 모아서 서비스를 제공하고 플레이를 할 수 있도록 한 기술, 또 게임 내 재화 판매, 유저간 아이템 거래에 대한 노하우도 이미 갖고 있기 때문에 게임사들로는 유리한 점이 많은 것이 사실입니다.

또 앞서 넥슨이나 넷마블에서 메타버스에서 보듯이 자사의 대표 게임 IP를 활용하기 때문에 기존 유저들을 가져갈 수 있다는 강점도 있습니다.

<앵커>
그럼 여기서 게임사들이 신사업으로 점찍은 메타버스 사업에 대해서 시장이 어떻게 바라보고 있는지 한 번 살펴보겠습니다. 관련 종목들의 주가는 현재 흐름을 보여주고 있을까요?

고영욱 기자가 정리했습니다.

<기자>
기업들이 이렇게 너도 나도 메타버스 사업에 뛰어들고 있는데 관련 펀드나 주가는 영 신통치 않습니다.

먼저 국내 메타버스 관련 기업들을 묶어 만든 4대 ETF의 수익률을 보시겠습니다.

모두 지난해 11월 19일 무렵 고점에서 40% 이상 하락했습니다.

잘나가던 메타버스 ETF에 제동을 걸은 건 글로벌 금리인상입니다.

실제로 국내 메타버스 ETF가 처음으로 큰 폭의 하락을 겪었던 지난해 11월 22일 미국 금리 인상에 대한 불안감으로 글로벌 메타버스 대장주로 꼽히는 로블록스가 10% 이상 급락했습니다.

메타버스는 미래 성장 가능성을 보고 투자하는 성장주인데 금리가 오르면 현재가치가 떨어지기 때문입니다.

특히 국내 메타버스 ETF 구성종목을 보면 게임사가 많습니다. 메타버스와 더불어 주가를 끌어올렸던 P2E가 규제 논란을 빚었고, 신작 부진과 개발자 연봉 인상 등 복합적인 이유로 시장 기대에 못 미치는 실적을 냈습니다.

결국 메타버스ETF에 영향을 미쳤는데요. 이들 회사(펄어비스, 엔씨소프트, 위메이드, 크래프톤, 넷마블, 카카오게임즈) 주가가 많게는 3분의 1토막까지 내려왔다가 최근 다시 회복세를 보이고 있습니다.

메타버스 관련주로 언급되던 대표적인 개별 종목들도 보시겠습니다.

메타버스를 구현하는데 필요한 영상특수효과라든지 인공지능 등의 기술을 갖고 있는 소프트웨어 회사들인데요. 보시는 것처럼 주가 상황이 좋지 않습니다.

그렇다면 이런 메타버스 관련주들 앞으로 주가 흐름은 어떨까요.

메타버스 관련 기업들을 담당하는 복수의 증권사 연구원들에 따르면 지금까지 하락은 기업들의 펀더멘털과 비교해 과도했고 앞으로 이 만큼 더 떨어질 가능성은 낮다고 전망했습니다.

국내 4개 메타버스 ETF를 봐도 지난 달 초 저점을 찍고 반등을 했는데 저점 대비로는 9~14% 가량 오른 상태입니다.

하지만 지난해 하반기 메타버스 광풍이 불 때처럼 주가가 급등할 가능성도 낮다고 했습니다. 이미 성장성을 끌어다 썼기 때문이란 설명입니다.

메타버스라는 플랫폼 자체에 대해서는 공통적으로 긍정적인 의견이었습니다. PC에서 모바일로 옮겨왔듯이 모바일에서 메타버스로 넘어 가는 것이 대세라는 겁니다.

다만 관련해서 앞으로 주가가 상승하려면 당장 뚜렷한 실적을 보여줄 수 있는 곳은 AR과 VR 같은 하드웨어 기업이란 분석입니다.

<앵커>
그런데 로블록스의 주가를 보면 사실 고점 대비 지금 30% 수준으로 내려와 있습니다. 메타버스 산업의 인기가 꺾인 것 아니냐 이런 우려도 나오고 있지 않나요?

<기자>
구글의 검색량 추이를 볼 수 있는 구글 트렌드 분석을 한 번 보겠습니다.

글로벌 메타버스 검색량은 지난해 10월 치솟아서 1월에 고점을 찍은 이후에 점차 하락세를 보여주고 있는데요.

6월 말부터는 안정기에 돌입한 모습입니다.

컴투버스의 이경일 대표는 이와 관련해서 이런 현상은 신산업에 늘 일어나는 일이고 이제는 트렌드에서 산업화, 현실화 단계에 진입하고 있는 것으로 판단한다고 말하기도 했습니다.

또 로블록스 주가를 보면요. 현재 6월 저점 대비해서 거의 2배 가까이 올라왔습니다.

로블록스에 대한 기대감이 꺾이지 않은 것은 활성 사용자가 증가하고 있기 때문인데요.

로블록스의 2분기 일별 활성 사용자(DAU)는 5,220만명으로 지난해 같은 기간보다 21% 늘었습니다.

‘돈나무 언니’로 불리는 캐시 우드 최고경영자가 이끄는 아크인베스트먼트의 아크이노베이션 ETF는 이번달 들어 14만주 이상의 로블록스 주식을 매수하기도 했습니다.

<앵커>
신산업이 성장하려면 생태계도 중요할 것 같은데요?

참여하는 기업들, 창작들도 중요할테고요. 디바이스에 대한 부분도 뒷받침이 되어야 할 것 같습니다.

<기자>
메타버스 플랫폼들이 공통적으로 추구하는 것이 이용자가 자유롭게 콘텐츠를 만들어 거래하는 시스템을 도입하겠다는 부분입니다.

장기적인 성장을 위해서는 참여자를 계속 늘려가고 머무를 수 있게 만드는 것이 중요하기 때문입니다.

또 디바이스의 경우 메타의 최고경영자 마크 저커버그가 어제 차세대 헤드셋을 10월에 출시한다고 밝혔는데요.

새로운 헤드셋은 사람의 눈과 얼굴을 실시간으로 추적해서 제가 웃거나 찡그린 얼굴을 하면 그대로 제 아바타 표정에 반영 시킬 수 있다고 합니다.

앞으로 더 현실감 있는 메타버스를 체험할 수 있을 것으로 기대되고 있습니다.

<앵커>
끝으로 정부가 메타버스를 게임으로 분류해서 규제하려는 움직임이 있다는데 이건 무슨 얘기입니까?

<기자>
최근 국무조정실과 문체부, 과기부가 메타버스에 대한 정의를 어떻게 내릴 것인가를 두고 논의를 했는데요.

게임 요소가 있기 때문에 이 플랫폼을 어떻게 분류해야 하나 이게 쟁점이었습니다.

앞서 지난달에 게임물관리위원회가 네이버 제페토에 게임물 등급분류를 안내해서 논란이 됐는데 그 연장선 상에서 이뤄진겁니다.

업계는 메타버스를 게임으로 분류할 경우 게임산업법을 적용해야 하기 때문에 가상자산 경제 시스템을 적용하기 어렵다는 부분을 우려하고 있습니다.

게임하면서 돈을 버는 일명 P2E 게임을 국내에서 서비스할 수 없는 것과 같은 맥락입니다.

정부는 다음달에도 회의를 열고 계속 이 부분에 대해 논의할 예정입니다.

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