<앵커>
최근 게임산업의 판도를 바꾸는 대형 모바일게임들이 속속 등장하고 있는데, 정부의 게임등급 기준이 이들 게임의 매출을 결정짓는 변수로 떠오르고 있습니다.
그런데 이 게임등급에 대한 기준이 모호해 산업 발전을 위해서는 보완이 필요하다는 지적입니다.
신인규 기자가 보도합니다.
<기자>
엔씨소프트의 모바일게임 기대작 리니지M.
다음달 21일 출시할 예정으로 국내 사전예약만 400만명이 넘어서는 등 흥행에 성공했지만 내부에서는 때아닌 게임 등급에 고민이 깊어졌습니다.
게임물관리위원회가 모바일게임 리니지2레볼루션이 출시된지 다섯달이 지나서야 `사행성`을 이유로 청소년이용불가 판정을 내리고 앞으로 감시를 강화하겠다고 밝히면서 게임 업계에 정부의 사후 심의 논란이 불거졌기 때문입니다.
게임 내 아이템거래소가 있는 리니지M 역시 기존 계획과 달리 청소년 이용불가 판정을 받을 가능성도 배제할 수 없는 상황입니다.
엔씨소프트는 리니지M 기자간담회에서 개인간 거래와 통합거래소 운영은 포기할 수 없다고 밝혔습니다.
<싱크>이성구 엔씨소프트 상무
"결론적으로 저희는 자유시장경제를 표방합니다. PC게임 리니지가 장수할 수 있는 요인도 그것이었고, 시스템적으로는 아이템 개인 거래와 통합거래소를 운영할 계획입니다."
환금성 있는 유료아이템의 개인 거래가 가능하면 청소년이용불가라는 게 게임위의 설명인데, 이는 논란의 여지가 있습니다.
게임물관리위원회의 이같은 판정은 게임물 등급분류 규정에 따릅니다.
그러나 규정이 정한 게임의 사행성 부문 청소년 이용불가 기준은 `게임의 주된 내용이 사실적인 사행행위 모사에 해당하는 경우` 한 줄에 불과합니다.
부실한 규정에 비해 사후 심의가 가질 수 있는 힘은 막강합니다.
현재 모바일게임은 자율등급심의제로, 업체가 스스로 등급을 정하면 앱을 올리는 구글과 애플의 앱스토어에서 이용등급이 확정됩니다.
모바일게임이 청소년이용불가 판정을 받게 되면 국내 애플스토어에서는 아예 차단될 수 있습니다.
통상 업계에서는 모바일게임 매출이 애플스토어에서 20% 가량 발생하는 것으로 추산하는데 이를 감안하면 청불 판정은 기대 매출의 20%을 잃는 것과 같은 셈입니다.
업계에서는 사행성 규제라는 명분에는 공감하지만 가이드라인을 명확히 해야 한다며, 게임산업 육성과 소비자보호의 두 마리 토끼를 잡기 위해선 제도의 개선이 시급하다고 지적합니다.
한국경제TV 신인규입니다.