방준혁 넷마블게임즈(이하 넷마블)의장은 15년간의 넷마블 역사를 돌아보면서 고난과 역경, 직원들에 대한 고마움, 그리고 신사업에 대한 글로벌 도전으로 마무리했다. 구로 지밸리컨벤션홀에서 넷마블의 미래 전략을 발표하는 1stNTP(Netmarble Together with Press) 행사에서 방의장의 머릿속은 복잡했으며 15년의 기쁨과 아픔, 고난과 역경, 환희의 역사가 교차하고 있었다.
그는 이 자리를 만든 이유가 모바일경험이 많은 업체여서 이 경험을 공유하고 싶었기 때문이라고 말문을 열었다.
2000년 3월 넷마블은 설립됐다. 2002년에서 2006년은 방준혁의장은 넷마블을 혁신과 도전으로 요약했다. 게임에 부분 유료화를 도입하고 청소년을 타켓층으로 공략했으며, 문화상품권, 티머니 등 청소년들이 결제를 손쉽게 할 수 있는 방법을 찾아냈다. 당시 게임 매출은 테트리스와 고스톱이 주도했다.
2003년 5월 넷마블은 모회사인 플레너스를 인수&합병한다. 역 M&A가 된셈이다. 그리고 2004년에 경영권을 CJ에 800억원에 매각했다. 당시 1분기 매출이 225억원, 영업이익이 116억원, 현금자산이 1천억원이었다.
방준혁의장은 “더 큰 대기업 속에서 경영을 배우고 싶었다. 그래야 더 성장할 수 있을 것 같았다”고 회고한다.
하지만 건강이 안 따라줬다. 병원 응급실에 링겔 맞고 우후에 다시 회사에 출근하는 일이 반복됐다. 결국 2006년 5월, 항간에는 CJ인터넷과 불화가 있다고 소문났지만 몸이 좋지 않아 떠난게 된다.
이후 회사는 성장둔화로 위기에 빠진다.
떠난 2007년과 2011년 사이에 과연 무슨일이 벌어진 것일까.
이 기간동안 31개의 게임이 론칭됐지만 SD건담(중박 정도) 1개만 성공 했다. 19개 자체 개발 게임이 모두 실패했다. 이중 11개는 흥행실패, 8개는 개발중단 됐다.
카드게임은 규제강화로 매출이 하락했으먀, 결정적으로 서든어택 계약 실패로 총체적 위기, 바람앞에 촛불 신세가 된 것이다.
난국 타개를 위해 방의장이 다시 경영 일선에 모습을 들어낸다. 2011년 6월에.
당시 회사는 패배주의와 온정주의에 빠져 있었으며 이를 극복하고 타개하기 위해 5가지의 극복 방안을 직원들에게 제시한다.
2011년 9월에 2016년 1조 돌파라는 중장기 전략을 직원들에게 수차례 발표했다. 세뇌하다시피 목표와 전략을 명확하게 제시한 것이다.
소통문화도 바꿨다. 주요 결정사항에는 임원뿐 아니라 해당 내용을 가장 잘 아는 실무자까지 참석해 의견을 경청했다. 또 스펙맨보다는 게임맨 채용, 360도 다면 평가를 도입하는 등 직원들 개개인을 프로화 시켜 다른 회사에서 탐 낼정도로 훈련시켰다.
또 신성장 동력으로 모바일게임에 전사적으로 힘을 집중시켰으며, 모바일게임 개발사로 방향을 전환하고, 유망 개발사 투자 및 인수를 통해 개발 역량을 강화시켰다.
여기에 중국 미국 법인을 재건하고 대만 태국 인도네시아 필리핀 법인을 설립하는 등 글로벌 개척에 공을 들였다.
방의장은 2011년 9월에서 2013년까지 “정말 고생 많이 했다”고 당시를 회고했다.
위기를 극복한 넷마블은 2014년부터 지금까지 글로벌 경쟁을 위해 체질을 정비해 가고 있다. 텐센트로부터 5억달러 유치를 받은 것도 방의장은 투자회사가 시장 경쟁자였으면 좋겠고 투자와 동시에 중국 진출이 용이할 것이라는 전략적 판단이 숨어있다고 말했다.
CJ계열로부터 분리 독립을 하고 해외개발사 투자 등 공격적인 투자를 진행중이다.
특히 엔씨소프트, 마블, 디즈니 등 메이저 IP업체와 협력을 강화해 글로벌 IP게임 개발에 역량을 집중하고 있다.
앞으로 지속성장을 위해서도 여건이 허락하는 대로 개발사 IPO을 추진할 계획이다. 넷마블은 지금도 성장하고 있다.
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