한국콘텐츠진흥원과 게임문화재단이 성균관대 산학협력단에 의뢰해 전국 초·중·고 청소년 10만 5천여명을 대상으로 `청소년 게임과몰입 실태`를 조사한 결과 `과몰입군`은 2.5%, `과몰입 위험군`은 4%로 나타났습니다.
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게임이 청소년 여가활동 등에 긍정적 영향을 미치는 비율은 10.3%, 긍정적 영향도 부정적 영향도 미치지 않은 집단은 83.2%에 달했습니다.
이번 조사는 그동안 채팅과 웹서핑 등 다른 인터넷 이용과 함께 진행하지 않고 청소년의 게임 이용 행태를 중점적으로 조사했으며, 조사 방법 역시 진흥원이 3년간 개발한 게임과몰입 척도를 사용했습니다.
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진흥원은 이번 조사에 대해 게임 이용자의 이용 형태에 따라 집단별 특성과 문제점별에 맞춘 정책이나 개입 프로그램을 준비할 수 있게 됐다고 설명했습니다.