“스크린 골프는 시작에 불과합니다. 앞으로는 단순한 e스포츠를 넘어 버추얼 스포츠 시대가 열릴 것입니다.”
김영만 한국e스포츠협회장(사진)은 20일 이같이 말했다. 버추얼 스포츠란 정통 스포츠에 e스포츠를 결합한 개념이다. 가상현실(VR)과 확장현실(XR) 기술 등을 활용해 가상세계에서 골프 태권도 축구 등 기성 스포츠를 즐기는 방식이다. 국제올림픽위원회(IOC) 등이 최근 큰 관심을 보이는 분야다. IOC는 내년 사우디아라비아를 시작으로 2년마다 e스포츠 올림픽을 개최하기로 했다. 아직 세부 내용은 알려지지 않았지만 e스포츠뿐 아니라 버추얼 스포츠 종목도 다수 포함될 전망이다.
김 회장은 e스포츠뿐 아니라 버추얼 스포츠로의 확장이 한국에 큰 기회가 될 것이라고 내다봤다. 그는 “한국은 XR을 비롯해 인공지능(AI) 기술이 굉장히 뛰어나다”며 “그런 기술을 기존 스포츠와 잘 접목한다면 시장을 선점할 수 있을 것”이라고 내다봤다. AI 스타트업 싸이드워크엔터테인먼트를 사례로 들었다. 싸이드워크는 글로벌 K팝 댄스 플랫폼인 스테핀(STEPIN)을 개발한 업체다. K팝, 태권도 같은 한국의 IP를 버추얼 스포츠를 통해 세계에 알릴 수 있다는 얘기다.
1961년생인 김 회장은 광운대를 졸업한 뒤 LG소프트에 입사했다. 1999년 한빛소프트를 창업해 스타크래프트, 디아블로2 등의 국내 유통을 맡아 ‘국민 게임’ 반열에 올려놨다. 현재는 생활용품 유통기업 생활의쓰임 대표를 맡고 있다. 2005년 한국게임산업협회 회장, 2008년엔 한국소프트웨어저작권협회 회장을 지냈다.
김 회장은 한국e스포츠협회가 국내 기업이 버추얼 스포츠로의 확장을 돕는 가교 역할을 할 것이라는 목표도 밝혔다. 그는 “e스포츠 올림픽 등이 주목받자 국내에 있는 각 스포츠 종목 단체에서 e스포츠와의 협력 문의가 많다”며 “해당 종목 단체와 이를 버추얼 스포츠로 현실화할 기술을 갖춘 기업을 연결하는 방안을 논의 중”이라고 말했다.
e스포츠 마케팅도 더욱 발전할 것으로 전망했다. 김 회장은 e스포츠는 일반 스포츠와 달리 경기만 중계하는 게 아니라 비하인드 스토리 등 후속 콘텐츠를 제작하는 것이 용이하기 때문에 마케팅 관점에서 더욱 유리하다고 설명했다. 또한 사이버 공간에서 간접광고(PPL)가 점점 발전해 광고주 입장에서 더 매력적인 시장이 될 것이라고 전망했다.
한편 e스포츠가 정식 스포츠 영역에 들어오면서 국가대표를 선발하는 방식과 관련해 협회의 고민도 전했다. ‘공정성이 가장 중요하다’고 판단한 협회는 선수의 이력 데이터를 관리하는 등 시스템 구축에 힘쓰고 있다. 또한 2021년에 이어 3년 만에 이달부터 케스파컵을 다시 연다. 김 회장은 “앞으로 케스파컵을 다른 종목까지 정례화해 국가대표 선발 기준으로 활용할 것”이라고 밝혔다.
이주현 기자 2JuHyun@hankyung.com
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