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게임도 카카오 천하…'오딘' 대한민국 게임대상 4관왕 영예

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2024-11-23 09:26
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    카카오게임즈 자회사 라이온하트스튜디오의 '오딘:발할라라이징'이 올 한해 대한민국 최고의 게임으로 인정받았다. 최우수상에는 데브시스터즈의 '쿠키런:킹덤'이 선정됐다.
    "오딘, 신규 개발사 한계에도 고집스럽게 창조해내"
    오딘은 17일 오후 부산 KNN 시어터에서 개최된 '2021 대한민국 게임대상'에서 대상(대통령상)의 영예를 안았다. 대한민국 게임대상은 문화체육관광부 주최, 한국게임산업협회 주관, 전자신문 및 스포츠조선 후원으로 한해 우리나라 최고의 게임을 시상하는 행사다.

    게임대상 본상은 전문 심사위원단의 심사(60%반영) 외에도 게임업계 전문가 및 기자단 투표(20%반영)와 일반 온라인 투표(20%반영)를 더해 최종 결정됐다.

    심사위원단은 "오딘이 '리니지M' 시리즈가 2년 넘게 독주하고 있던 국내 매출 최상위권 구도를 깨뜨리며 '게임 체인저'로서의 역할로 대중성을 검증받았다"고 평가했다.

    이어 "신규 개발사의 한계에도 불구하고 신규 지식재산권(IP)를 고집스럽게 창조해 냈으며 국내에선 생소한 북유럽 세계관을 활용함으로써 개발 단계부터 글로벌을 지향하는 비전을 보여줬다"면서 "방대한 오픈월드, 자유도 높은 플레이, 클래스 간 역할을 이용한 전략적인 전투 등 많은 이용자로부터 호평받았다. 향후 글로벌 진출에서의 기대감 역시 높다"고 선정 배경을 설명했다.

    실제로 오딘은 지난 6월 출시 이후 사흘 만에 엔씨소프트의 '리니지 형제'를 밀어내고 양대 앱마켓 매출 1위를 기록하는 이변을 일으켰다. 오딘은 게임 대상을 비롯해 △스타트업기업상 △우수개발자상 △그래픽 기술창작상을 받고 4관왕에 올랐다.

    김재영 라이온하트 스튜디오 대표는 "게임이 큰 성공을 할 수 있었던 것은 함께 해준 분들이 있었기 때문"이라며 "수상이 호명되고 울컥해서 울뻔했다"고 말했다.

    이어 "무언가를 새롭게 시작한다는 건 인력이든 자금이든 힘든 점이 많지만 생각한 게 맞다고 믿고 끝없이 도전하면 꽃밭이 온다고 믿는다"면서 "게임 스타트업 대표들 힘냈으면 좋겠다"고 수상 소감을 밝혔다.
    "'쿠키런:킹덤' 글로벌 시장에서도 큰 성과"
    최우수상(국무총리상)에는 데브시스터즈의 '쿠키런:킹덤'이 선정됐다. 심사위원단은 "쿠키런:킹덤은 인적네트워크형성게임(SNG)과 역할수행게임(RPG)이라는 서로 다른 장르를 융합해 누구나 이해할 수 있는 직관적이고 매력적인 경험을 만들어냈다"며 "이를 바탕으로 새로운 유저층을 창출해 모든 연령층과 남성, 여성에 고르게 사랑받은 것은 물론 글로벌에서도 큰 성과를 만들어 냈다"고 평가했다.

    이어 "기존 IP를 활용했지만 단순 IP를 재활용하기보다는 시리즈의 연속성 측면으로 접근해 재미있게 구성했다"면서 "IP를 활용한 '원소스멀티유즈'(OSMU)로서의 강점이 뚜렷하기 때문에 비즈니스 모델 다각화 측면에서도 긍정적으로 평가된다"고 덧붙였다.

    지난 1월 출시된 모바일 RPG '쿠키런:킹덤'은 '쿠키런' IP를 활용한 신작이다. 국내 인기를 바탕으로 지난 9월 글로벌 공략을 시작하며 해외 이용자 유입이 대폭 확대됐다. 지난 10월 기준 전 세계 통합 월간이용자수(MAU)는 1000만명을 넘어섰다.

    조길현, 이은지 쿠키런: 킹덤 공동 PD(데브시스터즈킹덤 공동대표)는 "지금 쿠키런 킹덤이 많은 분들에게 사랑을 받고 있지만 개발하는 과정에서는 굉장히 힘들었다"며 "시장의 성공 공식을 답습하는 게 아니라 새롭게 새로운 가치를 제공하고 싶었기 때문"고 소감을 밝혔다.

    이어 "불안한 마음이 컸고 큰 흥행을 예상할 수 있는 것도 아니었다. 다만 제가 만드는 게임을 사랑하면 분명 유저분들도 사랑해줄 거라는 믿음이 있었다"며 "'쿠키런:킹덤'을 사랑해주시는 많은 분들께 감사한다. 지금도 내일 업데이트를 준비해주시는 동료분들에게 감사하다"고 말했다.

    '쿠키런:킹덤'은 6년간 적자에 허덕였던 데브시스터즈를 단숨에 흑자전환 시킨 주역으로 꼽힌다. 게임 인기에 힘입어 데브시스터즈의 올 3분기 매출액은 전년 동기 대비 279% 증가한 671억원, 영업이익은 76억4200만원으로 흑자 전환했다. 올해 3분기 누적 매출액은 전년 동기대비 404.6% 증가한 2682억3400만원, 영업이익은 흑자전환한 508억9200만원으로 집계됐다.
    그랑사가·메탈릭차일드·이터널리턴도 수상 영예
    그밖에 우수상(문화체육관광부장관상)에는 엔픽셀의 '그랑사가', 스튜디오 HG의 '메탈릭차일드', 님블뉴런의 '이터널리턴'이 각각 이름을 올렸다.

    그랑사가에 대해선 "새로운 IP를 개발해 게임을 만들었다는 측면에서 가장 높은 점수를 받았다"며 "일본 시장에서 눈에 띄는 성과를 기록한 것이 주요 특징으로, 게임업계에서 가장 빠른 기간 내 유니콘 기업 반열에 오르는 등 게임의 정량적, 정성적 평가 지표에서 모두 우수하게 평가된다"고 선정 배경을 밝혔다.

    메탈릭차일드에 대해선 "1인이 개발했다고는 믿기 힘들 정도로, 게임 전반에 걸친 완성도가 상당히 높고 게임을 관통하는 슬픈 스토리라인은 집중도를 더한다"며 "액션게임으로서 타격감 등이 우수하고, 특히 일본을 주요 타깃으로 맞춰 제작한 애니메이션 풍의 캐릭터의 퀄리티가 높다"고 평가했다.

    이터널리턴에 대해선 "배틀로얄 장르와 MOBA 장르의 특징을 혼합한 하이브리드형 게임으로 새로운 게임 진행 방식을 제기했다는 점과 자체 IP 개발에 집중했다는 점에서 창작성·독창성 영역에서 우수한 평가를 받았다"며 "국내 고유 IP기반 게임이 해외에서 인정받을 수 있는 가능성을 증명했고, 글로벌적 대중성을 확보했다는 점 역시 높게 평가된다. 또한 향후 e스포츠 게임으로 성공적으로 안착할 수 있는 가능성이 기대된다"고 평가했다.

    부산=강경주 한경닷컴 기자 qurasoha@hankyung.com


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