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클라우드 게임의 유혹…저성능PC로도 즐긴다

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영화와 차이 없는 화려한 그래픽의 게임을 노트북은 물론 태블릿PC, 스마트폰에서도 즐길 수 있는 시대다. ‘클라우드 게임’ 덕분이다. 5세대(5G) 초고속 통신망의 발달은 영화, 음악에 이어 게임까지 실시간 스트리밍 서비스가 가능하게 했다. 시장조사기관 뉴주에 따르면 클라우드 게임 시장 규모는 2019년 2억달러, 2020년 6억달러에서 2023년 48억달러로 커질 전망이다.

○구글부터 아마존까지 플랫폼 경쟁 격화
클라우드 게임은 중앙 서버로 구동한 게임을 실시간 온라인 스트리밍을 통해 이용하는 것이다. 쉽게 말해 넷플릭스를 통해 영화를 보거나 스포티파이를 이용해 음악을 듣는 것처럼 게임을 즐길 수 있다. 사용자 입장에서는 통신만 원활하다면 고화질을 지원하는 그래픽 카드나 대용량 메모리를 갖춘 고성능 PC 없이도 원하는 게임을 즐길 수 있다. 온라인 스트리밍을 이용한 클라우드 게임은 2000년대 중반 나왔지만, 통신 속도 등 기술적 문제가 해결되지 않아 보급이 더뎠다. 최근 5세대(5G) 통신망과 데이터센터가 확장되면서 시간 지연 없는 원활한 게임 플레이가 가능해졌다.

글로벌 정보기술(IT) 기업들은 앞다퉈 클라우드 게임 서비스를 내놓고 있다. 구글은 2019년 11월 미국과 유럽 등 14개국에서 클라우드 서비스인 ‘스태디아’를 선보였다. 게이머가 사용하는 기기의 성능과 관계없이 4K 해상도의 그래픽을 초당 60프레임(fps)의 초고화질로 즐길 수 있게 했다.

엔비디아는 500개 이상의 클라우드 게임을 지원하는 ‘지포스 나우’를 내놨다. 매주 목요일 업데이트를 통해 2000개 이상의 게임을 지포스 나우에 추가할 예정이다. 지포스 나우는 모든 사용자가 1시간 동안 무료로 게임을 즐길 수 있게 하며 문턱을 낮췄다. 월 4.99달러를 내는 유료 이용자는 연속 6시간까지 대기 시간 없이 플레이를 할 수 있다.

아마존은 ‘루나’ 서비스를 지난해 말 출시했다. 아마존웹서비스를 기반으로 게임을 즐길 수 있다. 특이한 점은 루나 서비스 내에 별도의 채널을 통한 게임 구독 시스템을 마련했다는 것이다.

마이크로소프트(MS)는 ‘엑스클라우드’ 서비스를 세계 22개국에 내놨다. 차세대 콘솔 게임기인 엑스박스 시리즈를 통해 출시되는 100개 이상의 독점작 게임을 즐길 수 있다.
○통신 3사, 클라우드 게임 강화
국내 통신사들도 클라우드 게임 서비스를 강화하고 있다. LG유플러스는 작년 엔비디아와 제휴를 맺었다. ‘리그 오브 레전드’ ‘데스티니 가디언즈’와 같은 고사양 게임을 PC와 스마트폰, IPTV로 즐길 수 있게 했다. 국내 클라우드 게임 시장에서는 최초로 아이폰 아이패드와 같은 iOS에도 서비스를 지원하기 시작했다.

SK텔레콤은 MS와 협력해 ‘5GX 클라우드 게임’ 서비스를 지원하고 있다. 엑스박스의 콘솔게임을 주로 제공한다. 최근에는 아시아, 중동, 아프리카 지역 통신사 연합체인 브리지얼라이언스와 협력해 5G 클라우드 게임 ‘월드 오브 워십’ 구동에 성공했다.

KT는 자체 제작한 클라우드 게임 서비스인 ‘게임박스’를 출시했다. 업계 최저 가격인 월 4950원으로 100종이 넘는 게임을 즐길 수 있는 게 장점이다. 주요 게임으로는 출시 5일 만에 500만 장 판매를 넘어선 보더랜드3, 시리즈 누적 9000만 장 이상 팔린 NBA2K20 등이 있다.

클라우드 게임 시장이 커지면서 서비스 방식도 다양해질 전망이다. 이민아 대신증권 연구원은 “클라우드 게임 이용자에게 월 구독료를 받는 모델 외에 일부 게임에 대해선 무료로 제공하고 유료 구매 게임을 별도로 출시하는 등 다양한 비즈니스 모델이 마련될 것”이라고 말했다.
○프로게이머, 게임 개발자 출신 영입하며 힘 실어
클라우드 게임 시장이 확대될 것으로 예상되면서 통신사들도 ‘A급 인재’ 수혈에 나섰다. LG유플러스는 스타크래프트 프로게이머 출신 박신영 책임과 엔씨소프트에서 대형 MMORPG 게임 개발 업무를 맡았던 개발자 출신 김동균 선임 등을 영입하며 클라우드게임팀에 힘을 실어주고 있다.

NHN에서 게임 야구9단을, EA코리아에서 피파온라인4 등의 게임을 기획한 박 책임은 “게임 자체를 좋아하고 즐기던 개발자 입장에서 클라우드 게임 서비스 이용자에게 새로운 인사이트를 주고자 합류했다”며 “게이머들이 원하는 것을 빠르게 포착해 반영할 것”이라고 말했다.

엔씨소프트에서 게임 디자인 업무 등을 맡았던 김 선임은 “하드웨어가 가진 한계를 생각하면 결국엔 클라우드 게임으로 갈 수밖에 없다”며 “고객의 이용 시간과 패턴을 분석해 더 나은 클라우드 게임 서비스를 제공하겠다”고 말했다.

김진원 기자 jin1@hankyung.com


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