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[책마을] 게임하면 '시간 순삭'…닌텐도의 비밀

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지난해 일본 게임업체 닌텐도는 12년 만에 최고 실적을 냈다. 닌텐도 게임기 ‘위(Wii)’는 1억 대가 넘게 팔렸고, 소프트웨어 ‘동물의 숲’은 품절 대란이 일어났다. 닌텐도가 30여 년 전 개발한 ‘슈퍼마리오’는 세계에서 가장 많이 판매돼 기네스북에 등재됐다. 사람들은 왜 닌텐도 게임에 빠졌을까.

《탐닉의 설계자들》은 다양한 명작 게임을 통해 사람들이 몰입할 수 있는 상품을 만드는 방법과 그 비결을 소개한다. 닌텐도에서 ‘위’의 기획담당자로 일했던 다마키 신이치로가 썼다.

저자는 ‘체험 디자인’의 힘을 강조한다. 그는 “이제 사람들은 더 이상 상품의 기능과 성능만으로 상품을 구매하지 않는다”며 “사람들은 마음을 움직이는 체험을 제공해주는 상품과 서비스를 원한다”고 말한다. 그리고 이를 직감·놀람·이야기 등 세 가지 디자인으로 세분해 설명한다.

닌텐도가 많은 사랑을 받은 건 단순하고 이해하기 쉬운 체험을 할 수 있도록 돕는 직감 디자인 덕분이다. 우리는 무의식적으로 눈앞의 세계로부터 수많은 정보를 받아들인다. 슈퍼 마리오에서 ‘마리오가 오른쪽을 향해 있다’ ‘왼쪽에 산이 있다’ 등이 정보가 된 것처럼 말이다. 플레이어의 뇌는 이런 정보를 통해 ‘오른쪽으로 갈 수 있을 것 같다’라는 가설을 만들어내고, 오른쪽 버튼을 자연스럽게 누르게 된다. 저자는 “게임은 재미있어서 하는 게 아니다. 나도 모르게 생각이 나고 손이 가기 때문에 하는 것”이라며 “우리의 뇌는 항상 가설을 찾아내어 그대로 실행하도록 하기 때문에 이에 맞춰 디자인을 해야 한다”고 강조한다.

하지만 계속 같은 패턴이 반복되면 싫증을 낼 수 있다. 예상을 빗나가는 놀라움으로 피로와 싫증을 불식시키는 놀람 디자인을 설계해야 한다. “사람들이 좋은 상품이나 서비스에도 반응하지 않는 것은 그들이 움직이는 구조를 이해하지 못했기 때문이다. 나도 모르게 푹 빠져드는 상품과 서비스를 설계해야만 한다.”

김희경 기자 hkkim@hankyung.com


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