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[윤진우의 부루마블] e스포츠, 아시안게임 딛고 내친김에 올림픽까지?

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롤·스타2·오버워치 등 출전
아시안게임 통한 홍보효과 기대
'폭력·사행성' 등 부정적 인식 개선
게임 사용료 등 상업성에 반대 목소리도





e스포츠가 18일 개막하는 '2018 자카르타·팔렘방 아시안게임'의 시범 종목으로 채택되면서 게임업계의 관심이 높다.

e스포츠는 컴퓨터 및 영상 장비를 활용해 승부를 겨루는 경기를 말한다. 리그 오브 레전드(LoL), 스타크래프트2, 오버워치 등 6개 종목은 이번 아시안게임을 거쳐 2022년 항저우 아시안게임에서 정식 종목으로 열린다. e스포츠는 시범 종목으로 출전하는 만큼 메달 수여와 무관하게 집계에는 포함되지 않는다.

17일 대한무역투자진흥공사에 따르면 올해 글로벌 e스포츠 시장은 9억600만달러(약 1조250억원) 규모로 전년 대비 38% 성장이 예상된다. 공사는 e스포츠가 2021년 16억5000만달러(약 1조8660억원) 규모로 확대될 것으로 전망했다.

e스포츠 종주국인 우리나라는 아시안게임 출전을 환영하는 분위기다. e스포츠 확산에 총력을 기울이는 만큼 아시안게임을 통한 홍보효과를 기대하고 있다. 게임업계는 물론, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 특히 적극적이다. 한국콘텐츠진흥원은 우리나라 e스포츠 규모가 올해 1000억원을 넘어설 것으로 보고 있다.

게임업계는 e스포츠의 아시안게임 출전을 통해 게임에 대한 부정적 인식이 상당 부분 해소될 것으로 예상하고 있다. '게임이 폭력과 사행성을 조장한다'는 편견에서 벗어나 스포츠의 발전된 형태로 인식될 수 있다는 기대다. 이 때문에 e스포츠가 올림픽 정식 종목으로 채택될 수 있다는 관측도 나온다.

하지만 반대 목소리도 거세다. 상업적인 목적으로 만들어진 게임이 세계 평화를 위한 스포츠 축제와 어떤 연관성이 있냐는 것이다. 여기에 게임 사용료 문제도 해결되지 않아 논란은 이어질 전망이다. 업계에서는 정식 종목으로 채택될 경우 사용료를 받지 않을 것으로 예상하지만 논의가 필요한 상태다.

업계 한 관계자는 "e스포츠의 아시안게임 출전은 게임업계를 넘어 우리나라 콘텐츠 산업 전반에 긍정적인 영향이 기대된다"며 "사용료를 포함한 논란은 시간이 지남에 따라 자연스럽게 해결될 것으로 보인다. e스포츠가 새로운 형태의 스포츠라는 사실은 부정할 수 없다"고 말했다.

윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
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