라이엇게임즈는 3일 오전 내년 섬머 시즌부터 기존 OGN뿐 아니라 SPOTV게임즈에서도 롤챔스를 나눠서 중계하겠다는 공식 입장을 표명했다. 현재 평일 낮 경기 문제를 해결하며, 현장을 찾는 팬들의 편의 증진을 위한 이유를 들었다.
기존 중계방송사인 OGN은 "아직 합의되지 않은 일방적인 통보"라며 반박하는 입장을 발표했다. 롤챔스라는 고유의 브랜드를 만들고 이를 키워왔는데, 갑자기 이에 기여도가 전혀 없는 SPOTV게임즈과 중계권을 분할하는 것은 용납할 수 없다는 것.
현재 롤챔스는 라이엇게임즈코리아와 OGN, 한국e스포츠협회 삼자 합의체에서 운영하고 있다.
3일 이승현 라이엇게임즈코리아 대표는 '2016년 롤챔스 중계 방송사 관련 라이엇 게임즈의 입장'을 공지했다. 내년 섬머 쳅齊壙?SPOTV게임즈가 중계방송사로 합류한다는 것이 내용이었다.
롤챔스 중계권을 분할을 하게 된 것은 '더블헤더'가 많아 어려움에 처한 원활한 일정 소화 때문이라는 것. 현재 하루 2개 경기가 열려 자정이 넘어 경기가 끝나는 경우가 있고, 늦은 시간에 진행되는 2번째 경기에는 관람을 않고 자리를 뜨는 팬들이 많다는 것.
서로 다른 경기장에서 나뉘어 진행되는 경우에는 각 매치업이 서로 영향을 주지 않기 때문에, 정해진 시각에 경기를 시작할 수 있고, 방송편성 때문에 목요일 낮 시간대에 진행되는 경기 등을 해결할 수 있다는 점을 들었다.
이승현 한국대표는 "롤챔스 섬머 정규 시즌 매치업 일부를 SPOTV를 통해 중계할 것을 고려하고 있다"라며 "기존 방송 체계에서는 하루에 2개의 경기가 펼쳐져 경기 종료 시간이 너무 늦어지거나 방송사 편성문제로 일부 낮에 시간에 진행되는 등 문제가 있었기 때문"이라고 설명했다.
롤챔스 중계 경험이 없는 SPOTV게임즈가 중계방송사로 합류하는 것에 대해서는 "내년 섬머 시즌부터 중계를 진행하도록 하고 라이엇게임즈는 SPOTV와 함께 역량있는 한영 캐스터 섭외, 방송인프라 구축, 데이터 분석 등 이전까지 만반에 준비를 갖추겠다"고 말했다.
기존 파트너 OGN에 대한 파트너십도 지속한다고 했다. "OGN은 지금까지 롤 e스포츠의 발전을 주도적으로 이끌어온 라이엇게임즈의 소중한 파트너"라며 "2016년 플레이오프 및 결승전 등 중요 경기뿐만 아니라 월드챔피언십을 포함한 주요 글로벌 대회를 중계해줄 것을 요청했다"라고 소개했다.
OGN은 이 같은 라이엇게임즈코리아 공지에 강하게 반발했다. 롤챔스를 운영하는 라이엇게임즈, 한국e스포츠협회, OGN의 3자 협의체에서 합의된 내용이 아니라는 입장이다.
OGN은 공식 홈페이지을 통해 "아직 논의 중임에도 불구하고 라이엇게임즈코리아측이 일방적으로 입장을 발표한 점에 대해 깊은 유감을 표명한다"며 "3자 협의체를 통해 논의가 이뤄지고 있는 내용 중 확정되지 않은 내용을 동의 없이 발표했다"고 주장했다.
OGN은 라이엇게임즈코리아와 한국e스포츠협회와 함께 3자 협의체를 통해 2016년 롤챔스 운영개선 방안에 대하여 오래 전부터 논의해왔지만 분할 중계와 관련된 건은 없었다는 것. 분할중계에 대한 내용에 있어서 OGN은 배제된 채 일방적인 통보만이 있었다는 것이 OGN의 주장.
특히 라이엇게임즈코리아의 분할 중계 이유인 하루 2경기 문제도 자체적으로 대안을 갖고 있다고 설명했다.
OGN은 "목요일 낮 시간 경기 편성에 대해서는 차기 시즌부터 목요일 오후 5시와 8시 편성안으로 변경할 것을 제안했다"라며 "또 내년 4월 개관 예정인 서울 상암동 IT 컴플렉스 e스포츠 전용 경기장에서는 동시에 두 경기를 진행할 수 있는 시설을 갖추고 있어 섬머 시즌부터는 명확한 매치업 시작 시간 고지 하에 두 경기 동시 진행 ?가능함도 알렸다"라고 주장했다.
OGN은 2016년 롤챔스 진행과 관련해 빠른 시일 내에 최종 입장을 밝히겠다며 관련 협의를 이어가겠다는 의지를 표했다.
라이엇게임즈 재반박 "논쟁보다는 협의체 통해 문제 해결하자"
이같은 OGN의 입장 표명과 관련, 라이엇게임즈코리아는 "오해가 있어 유감이다. 추가적인 논쟁 보다는 협의체를 통해 문제를 해결한 뒤 공식 입장을 밝히겠다"고 다시 응수했다.
KeSPA, OGN, 프로게임단을 포함한 e스포츠 관련 단체와 관계자들은 e스포츠의 성장과 미래를 함께 고민하고 만들어 가는 동반자라고 강조한 라이엇게임즈는 "오랜 기간 OGN을 e스포츠의 파트너로서 배려해 왔고 앞으로도 이러한 파트너십을 유지하고 싶은 바람은 지금도 변함이 없다. 다만 OGN의 이러한 오해의 여지가 있는 입장 발표에는 유감을 표한다"고 밝혔다.
라이엇게임즈코리아는 "이런 분쟁이 e스포츠 전체에 좋은 결과를 가져올 것이라 생각지 않는다. 다시 삼자 협의체와 함께 이 문제가 잘 협의되도록 논의한 뒤 공식적인 결론을 내겠다"고 말했다.
기여도가 없는 SPOTV게임즈과 중계권을 분할하는 것은 용납할 수 없다는 OGN과 팬들의 불편함을 개선하고 두 채널을 통해 높은 수준의 경기중계를 즐기게 되는 업그레이드가 필요하다는 두 측의 첨예한 주장이 합의에 이르기까지 많은 갈등이 예상된다.
[라이엇게임즈의 입장]
안녕하세요, 라이엇게임즈 한국대표 이승현입니다.
최근 2016년 LCK(LoL Champions Korea) 방송 계획과 관련하여 여러 소문과 추측이 갑작스레 불거져나왔습니다. 라이엇 게임즈는 16년 LCK 운영 개선 방안에 대해 삼자 협의체(KeSPA, OGN, 라이엇 게임즈)와 함께 오래 전부터 논의해왔고, 무엇보다도 팬 여러분들의 피드백이 반영되도록 노력해 왔습니다.
이러한 고민에서 나온 라이엇 게임즈의 입장을 LoL e스포츠 팬 여러분과 함께 나누고자 합니다.
라이엇 게임즈는 16년 LCK Summer의 정규 시즌 매치업 일부를 타 방송사(SPOTV)를 통해 중계할 것을 고려하고 있습니다.
저희는 팬 여러분께서 15년 LCK의 운영과 진행방식에 대해 그 이전부터 많은 의견을 주신 것을 알고있습니다. 저희가 내년 LCK Summer의 복수 중계를 고민하는 이유는, 이를 통해 일부, 또는 다수의 팬 여러분께서 겪었던 불편함을 개선할수도 있으리라 생각하기 때문입니다. 저희가 예상하는 개선점은 다음과 같습니다.
첫째로, 각 매치업의 시작 시각이 명확해집니다.
현재의 LCK는 대부분 하루에 두개의 매치업이 연달아 진행되는 구조(더블 헤더)였고, 이는 여러 문제를 일으켰습니다. 예를 들자면, 두번째 매치업을 보려 하는 시청자는 이전 매치업이 끝나기를 기다려야만 했습니다. 이런 기다림은 현장을 찾은 관람객들에게는 더 큰 문제였습니다. 특히 주중에는 경기가 길어지는 경우 두번째 매치업이 자정을 넘어 끝나게 되면서, 대중교통으로 귀가할 수 없는 상황도 종종 벌어졌습니다. 또한, 대기하는 선수들의 컨디션 조절이 쉽지 않은 단점도 있었습니다.
중계가 서로 다른 경기장에서 나뉘어 진행되는 경우에는 각 매치업이 서로 영향을 주지 않기 때문에, 정해진 시각에 경기를 시작할 수 있습니다. 물론 때에 따라 경기 중계 시간이 겹치기도 하겠지만, 경기 시작 시각이 정해지는 데서 오는 장점이 더 크다고 생각합니다.
또한, 더 나은 시간대로 경기 일정 조정이 가능해집니다.
지난 LCK 경기는 방송사 편성문제로 일부 경기가 목요일 낮 시간대에 진행되었습니다. 낮에 진행되는 LCK 경기는 시청자 수도 적을 뿐만 아니라, 현장에서 관람하기도 쉽지 않았습니다. 게다가 평소의 생활 패턴과 다르게 일찍 경기장에 도착해야 하는 선수들 역시 이로 인한 불편함을 호소했습니다.
복수 중계의 경우 상대적으로 유연한 편성이 가능하기에, 경기를 팬과 선수들이 선호하는 시간대로 조정하기가 더 수월해지는 장점이 있을 것으로 예상하고 있습니다.
마지막으로, 복수 중계 자체가 가진 이점도 있습니다.
신규 방송의 퀄리티가 빠른 시일 내에 높아진다면, 팬 여러분의 입장에서는 두 채널을 통해 높은 수준의 경기중계를 즐기게 되는 셈이라 생각합니다. 게다가 장기적인 관점에서 볼 때, 방송사 간 선의의 경쟁을 통해 LCK의 방송 퀄리티가 점진적으로 업그레이드 될 수 있을 것이라 기대하고 있습니다. 일부 팬 여러분께서 이러한 경쟁이 가져올 부작용에 대해 걱정하셨는데, 이러한 점까지 고려하여 방송사 간에 긍정적 시너지가 일어나도록 라이엇 게임즈가 나서서 돕도록 하겠습니다.
중계 방식에 있어 이원 중계(한 경기를 두 개의 방송사가 동시에 중계)가 더 낫다는 의견도 있었습니다.
저희도 이원 중계가 가진 장점이 분명히 있다고 생각합니다. 이 부분은 더 장기적이고 종합적인 관점에서 검토해 보겠습니다.
물론 이러한 중계 방식의 변경이 현재 LCK의 모든 문제를 해결해 줄 수 없다는 것을 알고 있습니다.
많은 팬 여러분께서 티켓 오픈 시점이 ?티켓 가격 등 경기 관람과 관련된 단순한 질문에도 누가 나서서 소통하지 않는 점이 아쉽다고 말씀하셨습니다. 그렇기에 라이엇 게임즈는 앞으로 현장 관람부터 방송 구성까지, 전반적인 LCK 리그 운영에 더욱 책임감을 느끼고 적극적으로 참여하도록 노력하겠습니다. 기존에 방송사에만 전달되던 팬 여러분들의 불편사항이나 의견을 함께 듣고 점차적으로 반영, 개선해 가도록 하겠습니다.
무엇보다도, 저희는 SPOTV가 LCK의 복수 방송사로서 가장 적합한 지에 대한 팬 여러분들의 의문이 있다는 것을 인지하고 있습니다. 특히 LoL 경기 중계 방송에 있어서는 해설이나 프로덕션 등에 있어 상대적으로 미흡했다는 피드백도 있었습니다. 하지만 SPOTV는 국내 유일의 스포츠 전문채널로 스포츠 방송을 통해 얻는 노하우를 e스포츠에도 접목할 수 있고, 다양한 게임 리그를 진행해 온 경험도 있어, 성장 가능성과 잠재력이 충분한 방송사라고 기대하고 있습니다.
다만 라이엇 게임즈는 팬 여러분의 이러한 우려를 진지하게 받아들여, 시간이 더 걸리더라도 LCK 중계의 완성도를 더욱 높이는데 집중하기로 했습니다. 따라서 SPOTV의 중계 시작 시점도 LCK Spring에서 Summer로 미뤄지게 되었습니다. 이 기간 동안 라이엇 게임즈는 SPOTV와 함께 역량있는 한/영 캐스터 섭외, 방송인프라 구축, 데이터 분석 등에 힘쓰겠습니다.
덧붙여 의도치 않게 경쟁적으로 비춰지고 있는 OGN과의 관계에 대해 말씀드리고자 합니다. OGN은 지금까지 LoL e스포츠의 발전을 주도적으로 이끌어왔고, 팬 여러분께 최고의 e스포츠 경험을 선사해 온, 라이엇 게임즈의 소중한 파트너입니다. 이러한 파트너십을 바탕으로 저희는 이전부터 OGN에 16년 LCK 플레이오프 및 결승전 등 중요 경기뿐만 아니라 월드 챔피언십을 포함한 주요 글로벌 대회를 중계해줄 것을 요청했습니다.
이번 라이엇 게임즈 입장 발표의 목적은 누구의 공을 빼앗거나 나누려 함이 아니라, e스포츠의 미래를 모두와 함께 만들어가고자 하는데 있습니다. KeSPA, OGN, 프로게임단을 포함한 e스포츠 관련 단체와 관계자들은 e스포츠의 성장과 미래를 함께 고민하고 만들어 가는 동반자라고 생각합니다.
이러한 동반자 관계 속에서 라이엇 게임즈 역시 프로팀 최저 연봉 지원, 방송 제작 지원금 및 상금 지원 등을 통해 e스포츠가 양적·질적으로 성장할 수 있도록 꾸준히 투자하고 있습니다.
저는 지난 11월, 2015 대한민국 e스포츠 대상 시상식에서, "한국에 오랫동안 e스포츠가 있었고, 그 기반에서 LoL e스포츠가 성장할 수 있었다. 앞으로 LoL이 한국 e스포츠를 위해 무엇을 할 수 있을지 항상 고민하겠다"고 수상 소감을 밝힌 바 있습니다.
라이엇 게임즈는 LoL을 포함한 대한민국 e스포츠가 앞으로 더 성장할 수 있다고 믿고 있습니다. 다만 그 가능성을 높이기 위해서는 익숙하고 안정적인 현재의 모습에 만족하고 안주하기보다, 게임 내·외적으로 끊임없이 변화하고, 도전해야 한다고 생각합니다. 물론 이러한 변화의 과정 속에서 무엇보다도 팬 여러분들의 의견을 소중히 여기고 겸허히 받아들이도록 하겠습니다.
e스포츠 팬 여러분들의 많은 성원과 관심 부탁 드립니다.
[OGN의 입장]
안녕하세요? OGN입니다.
금일 '라이엇게임즈 코리아'를 통해 공지된 <2016롤챔스> 중계와 관련해 OGN의 입장을 말씀 드립니다.
우선 OGN은 본 사안이 아직 논의 중임에도 불구하고, '라이엇게임즈 코리아'측이 일방적으로 입장을 발표한 점에 대해 깊은 유감을 표명합니다.
OGN은 이번 사안을 단순히 중계권과 수익적 측면에서 바라보지 않고, 한국 e스포츠의 주권 문제로 받아들이고 있습니다. 가장 진보한 게임 방송 제작 능력을 인정받고 있는 국내 e스포츠 제작진은 단지 계약을 받아 콘텐츠를 납품하는 사람들이 아닙니다.
일부 팬들이 생각하는 방송사와 개발사의 관계는 단순 갑-을 관계가 아닙니다. 원천 소스를 가지고 리그를 꾸리고 만들어 가는 방향을 제시하는 것은 방송사의 역할입니다. 때문에 대부분의 종목사가 '파트너'로 인정하고 있습니다.
OGN은 지난 16년간 남들보다 한발 앞서 시작하고 투자해왔습니다. 종목사와는 늘 동등한 입장에서 논의를 원해왔고 그런 과정에서 OGN의 많은 노하우를 리그에 적용시켜 왔습니다. 최근 각종 커뮤니티에서 언급되고 있는 "종목사가 마음대로 해도 상관 없지 않느냐" 는 주장에는 단호히 "아니다"라고 말할 수 있습니다. '롤챔스'는 이러한 OGN의 모든 열정과 에너지를 쏟아 넣어 종목사와 시청자 여러분이 '함께 만든 작품'입니다.
이에, 이번 발표한 내용과 그간 시중에 떠돌던 내용 중 사실과 다르게 전달된 부분을 바로잡을 필요가 있다고 판단되어 말씀을 드리고자 합니다.
우선 '라이엇게임즈 코리아'는 OGN과 한국e스포츠협회와 함께 3자 협의체를 통해 16년 LCK 운영개선 방안에 대하여 오래 전부터 논의해왔다고 했지만, 이 내용 중에 분할 중계와 관련된 건은 없었으며 분할 중계에 대한 내용에 있어서 OGN은 배제된 채 일방적인 통보만이 있었음을 말씀 드립니다.
또 '다 痔?팬들이 겪은 불편함'이란 지적 역시 OGN은 '2015년 리그에서 부족했던 부분을 보완하고 개선하겠다'라는 2016년 롤챔스 운영 보완책을 라이엇게임즈 코리아에 제시했습니다. 예를 들어 오늘 언급된 목요일 낮 시간 경기 편성에 대해서 차기 시즌부터 목요일 오후 5시와 8시 편성안으로 변경할 것을 제안했습니다. 또, 내년 4월 개관 예정인 상암동 IT 컴플렉스 e스포츠 전용 경기장에서는 동시에 두 경기를 진행할 수 있는 시설을 갖추고 있으며, Summer 시즌부터는 명확한 매치업 시작 시간 고지하에 두 경기 동시 진행이 가능함도 알렸습니다.
롤챔스는 일부 언론과 커뮤니티를 통해 알려진 것처럼 '라이엇게임즈 코리아'를 통해 상금과 제작비 전액을 지원 받아 방송을 진행한다는 것 역시 잘못 알려진 사실입니다. 절반 이하의 비용이 지원되며 부족한 나머지는 OGN이 영입한 스폰서쉽과 컨텐츠 부가 판매 등으로 제작되고 있습니다. 콘텐츠 판매가 이뤄지지 않거나 스폰서 비용이 모자라면 OGN이 이를 감당한다는 뜻입니다.
무엇보다 롤챔스의 '초창기 투자'는 OGN이 스타크래프트2 중계권을 비롯한 여러 문제로 적자가 거듭되던 상황에서 진행한 모험이었고 모든 것을 건 승부수였습니다.
OGN은 e스포츠의 프로화와 확대 성장을 위해 LOL 컨텐츠 판매 수익의 일정 비율을 한국e스포츠협회에 지급해왔고, 현재 CJ 엔투스 게임단의 운영 비용의 전액을 부담하고 있습니다. 쉽지 않은 결정입니다. 케이블 방송사가 부담하기엔 적지 않은 액수이기 때문입니다. 하지만 우리가 시작하고 만든 'e스포츠판'만큼은 우리 손으로 투자하고 키워가자는 마음이 있었기에 가능했습니다.
OGN은 이번 '라이엇게임즈 코리아'의 일방적 통보와 입장 발표에 대해 다시 한번 깊은 우려와 유감을 표명하고 2016 롤챔스 진행과 관련하여 빠른 시일 내에 최종 입장을 발표하겠습니다.</p>
박명기 한경닷컴 게임톡 기자 pnet21@naver.com
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