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[핫피플]노동환 이사 "유저 신뢰 중요, 불멸의 전사 '뽑기확률' 공개"

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<p>"'불멸의 전사' 운영의 신뢰 수준이 높이기 위해 공개했다."</p> <p>모바일 전략 RPG '불멸의 전사'로 1년간 인기 모바일게임으로 유저를 사랑을 받은 레드사하라(대표 이지훈)가 최근 게임업계의 뜨거운 화두, '뽑기 확률'에 대해 공개해 주목을 받았다.</p> <p>레드사하라가 전격적으로 게임 오픈 시점부터 현재까지 변경되었던 뽑기 확률의 정보를 히스토리 형식으로 전격 공개한 것은 지난 9일, '불멸의 전사' 공식 카페를 통해서다.</p> <p>
경기도 성남시 서현역 인근 레드사하라 본사 사무실에서 만난 노동환 이사는 "고객 구매 상품에 대한 충분한 정보 제공으로 합리적인 운영을 선보인다는 방침에 따른 결정이었다"며 "오픈 1주년, '시즌3: 드로이안' 서비스에서도 사용자와 소통하는 운영 지속해 나갈 것"이라고 말했다.</p> <p>■ 불멸의 전사 유저들 "긍정적인 시도가 보기 좋다"</p> <p>'불멸의 전사'는 4월 1일 출시 1주년을 맞았다. 이에 맞춰 '시즌3: 드로이안'를 선보인데 이어 최근 이슈가 되고 있는 아이템 뽑기 확률을 전격적으로 공개했다.</p> <p>이에 대해 유저들은 전체적으로 "확실히 운영이 다른 레드사하라에 박수를 보낸다" 등 큰 호응을 보내고 있다.</p> <p>
노동환 이사는 "확률에 의한 우연이라는 요소는 게임의 재미를 이루는 근간이다. 수백, 수천가지의 확률요소가 맞물려 게임의 재미를 만든다. 이 모든 요소를 다 밝히는 것은 불가능하기도 하고 게임 재미의 본질을 해칠 수도 있는 문제"이라며 "하지만, 상품구매와 게임플레이 영역이 특별히 구분되기 어려운 모바일게임의 특성상, 가장 상징적이고 핵심적인 구매상품에 대한 확률공개는 게임의 본질을 해치지 않으면서도, 유저와 게임사간의 신뢰를 쌓는데에 의미있는 역할을 할 수도 있다고 생각했다"고 말했다.</p> <p>다만 이 같은 공개에 대해 많은 주목을 받는 것에 대해서는 조심스러웠다.</p> <p>그는 "공개는 최근 상황에 대해 게임 '불멸의 전사' 차원이다. 게임업계에 부담이나 강제 압박이 안되었으면 좋겠다"며 "최근 이슈에 안 얽히기 어렵지만 과도한 해석을 하면 부담스럽다. 우선 '불멸의 전사' 1주년을 맞아 게임의 재미와 상품의 요소가 서로 해치지 않은 범위 안에 게이머들과 회사의 신뢰를 공고히 하는 노력으로 봐주었으면 좋겠다"고 말했다.</p> <p>게임업계 자율讀╋遮?말도 "규제라는 것은 타율이든 자율이든 게임산업에 대한 특수한 이해에 바탕을 두지 않고, 일률적인 규제분위기가 만들어지는 것 자체가 재미를 창작해 내는 게임제작 영역에 치명적인 독이 될 수 있다"고 말했다.</p> <p>■ 게임과 업체마다 모두 다른 특성... 아이템 뽑기 확률 일률 공개 반대</p> <p>노동환 이사는 "개별 게임들마다 게임의 구조, 유료상품의 설계가 다 다르다. 이 때문에, 단순히 유료로 판매되고 있다고 해서, 확률 공개라는 일률적인 잣대가 주어지는 것은 또다른 골칫거리를 낳을 수 있다"고 우려했다.</p> <p>"'불멸의전사'의 경우도 상품의 요소와 게임성의 가치 차원에서 공개해도 무방한 부분에 대해서만 공개하였다. 공지를 통해서도 밝혔지만, 유저 스스로 게임플레이를 통해서 알아나가야 하는 수많은 미지의 요소의 영역은 남겨두었다."</p> <p>이어 "'불멸의 전사'의 경우 그동안 3차례의 확률 변화가 있었다. 그때마다 유저에게 변화의 사실을 알렸다. 게임서비스가 1년 정도 되다보니, 1년된 유저와 어제 가입한 유저와의 간극이 많이 벌어질 수밖에 없다. 이러한 간극을 신규 유저와 오래된 유저 모두가 만족할 수 있는 방식으로 조율하면서 지속적인 확률 상향을 해 왔다"고 설명했다.</p> <p>이번 공개도 그간 진행되었던 변화의 과정에 대해 유저들에게 추가적인 이해를 구하는 차원의 결정이라는 것. "확률을 공개하는 것은 용기라기보다 유저가 게임플레이를 통해 체감하고 있는 영역에 대해 자발적으로 이해를 구하고 신뢰를 높이는 일이라고 생각했다."</p> <p>■ '불멸의 전사' 대만 런칭 지표 긍정적 상승...2분기 중국-일본 런칭</p> <p>'불멸의 전사'는 팀 전투가 특색인 모牡構纛湛막?독특한 포지션을 차지한다. 기존의 턴 방식이나 유저판단 터치 방식과 달리 동적으로 전투를 구현해 주목을 받았다.</p> <p>
노동환 이사는 "실시간으로 움직이며 치고박는 동적 스타일이다. 기존 카드 방식이나 턴 방식과 다른 '팀전투'라는 독특한 위치를 갖고 있다. 4월 1일 1주년이었다. 시즌3 업데이트를 하면서 다시 도약을 하고 싶다"고 말했다.</p> <p>최근 '불멸의 전사'는 글로벌 시장을 두드렸다. '명실상부' 글로벌 게임사로 뚜벅뚜벅 걸어가고 있는 행보에 대해 물었다. </p> <p>그는 "한국 이외의 지역에서 최초로 오픈한 대만에서 현지 퍼블리셔인 라인을 통해 런칭해 현지 광고 효과로 지표가 긍정적으로 상승하고 있다. 대만 이외에, 동남아시아 및 북미 유럽권을 포괄하는 글로벌 서비스의 경우 레드사하라에서 직접 서비스를 진행한다. 현재 소프트론칭 단계로 4월중 정식 론칭이 진행될 예정이다. 그 이외 지역인, 중국과 일본에서도 2분기 중 정식 오픈이 예정되어 있다."고 전했다.</p> <p>마지막으로 그는 '불멸의 전사' 뽑기 확률 공개에 대해 게임사와 유저의 자율적인 '소통방법'이라고 다시 강조했다. </p> <p>"모바일 게임산업은 매우 빠른 주기로 시시각각 변화한다. 이러한 흐름에 맞추어 빠른 개발속도를 유지하는 것이 모바일 게임개발의 핵심 경쟁력이라 생각한다. 게임운영도 마찬가지로, 모바일 비즈니스만의 빠른 흐름과 특수성에 맞추어 유저들과 소통해야할 필요를 느꼈다. 이와 같은 확률공개도 이러한 레드사하라의 소통 방법 중 하나로 봐달라. 게임사들은 각자의 방법으로 자율적으로 유저들과 소통하고 '신뢰'를 높여가는 것이 좋다""고 말했다. </p> <p>
한편 레드사하라에 앞서 지난 8일에는 넥스트플로어가 자사의 슈팅 RPG '드래곤플라이트'의 뽑기형 아이템 획득 확률을 공개한 바 있다. 확률형 아이템 규제 법안이 게임업계 최대 이슈로 떠오른 현재, 두 게임사의 이러한 행보는 관심을 집중시키고 있다. </p> <p>한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com
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