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[인디게임 41] 2015년 인디게임개발자 데뷔한다면..

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<p>게임톡 연재 '인디 정신이 미래다' 41. 김광삼 '인디게임 개발자 데뷔'</p> <p>필자는 한국에서는 꽤 오래된 고참 게임 개발자로서, 대부분의 업계가 그러하듯 초창기에 데뷔한 사람들만이 얻을 수 있는 선점 효과를 어느 정도 누렸다라는 것을 부정할 수 없다.</p> <p>초창기에는 알려진 정보와 가이드라인이 존재하지 않기에, 시행착오를 거치며 경험과 노하우를 쌓아 올릴 수밖에 없지만 그러므로 얻을 수 있는 초기 개척자의 지위는 후대에는 얻기가 쉽지 않다.</p> <p>그래서 가끔 생각해본다. '만약 내가 지금 인디 게임 개발자로 데뷔한다면 어떻게 해야 하는가?'</p> <p>1.
분명히 초창기 필자가 데뷔했던 시절 같은 무주공산이 펼쳐진 개척 시대도 아니며, 경쟁할 상대들은 비슷한 규모의 소규모 개발사들이 아닌 으리으리한 간판을 내건 거대한 공룡들이 사방에 즐비하다.</p> <p>과연 이 시대에 내가 다시 시작한다면 난 어떻게 해야 살아남을 수 있을까?</p> <p>먼저 이 고민을 해 보기 전에 전제해야 할 사항은 '개발력'에 대한 부분은 명확히 해두자. 근본적으로 '일류급 개발력'이나 '압도적인 개성' 최소한 둘 중 하나가 없다면 무리다.(일류급 개발력이 있더라도 개성이 전혀 없다면 역시 인디엔 맞지 않을지도 모른다)</p> <p>만약 '그럴 실력이 있으면 왜 인디개발을 하느냐'고 생각했다면 당신은 인디에 맞지 않는다. 인디 개발자는 오로지 자신의 역량 하나 믿고 저 공룡들이랑 맞짱 뜨는 작고 민첩한 포유류이다. 경쟁에서 이길 능력 없이 인디개발에 도전한다면 그건 그냥 '취미' 혹은 '아마추어' 개발일 뿐이다.</p> <p>즉, 실력과 독특함 등의 자신을 어필할 능력은 충분하다는 전제를 가지고, 현재의 게임업계의 상황에서 어떻게 인디로서 시작할지 생각해보고자 한다.</p> <p>일단 한국 게임업계의 흐름도 항상 시시각각으로 변하지만, 이는 보다 큰 틀인 세계 게임업계의 흐름에도 영향을 받는다. 또한 인디 개발자에겐 국내 시장은 충분한 시장 규모를 주지 못하는 만큼, 세계 무대를 노릴 수밖에 없으며 따라서 세계적인 추세를 따르는 것이 좋다. 그러므로 글로벌 게임업계의 큰 흐름은 알고 있어야 한다.</p> <p>필자의 관점에서 보는 지금 2015년의 기류는 인디씬에겐 그리 나쁘지 않다. 대규모 마케팅이 주도해서 끌고 가던 모바일 마켓의 흐름은 어느 정도 기류가 바뀌고 있으며, 다른 대안을 찾고 있는 시점에 인디가 할 수 있는 여지가 늘어날지 모른다. 즉, 2014년에 인디로 데뷔하는 것보단 2015년이 유리해 보인다. 즉, 시점은 좋은 편이다.</p> <p>2.
그렇다면 뭘로 시작할 것인가?</p> <p>기본적으론 '고정팬층'을 확보하고 '인지도'를 형성하는 것이 최우선이라 생각한다. 매주 게임들이 나오며, 누구라도 들어봄직한 회사의 게임들도 마찬가지로 계속 새로 등장한다.</p> <p>유저들이 쉽게 접할수 있는 유명회사의 게임이 아닌 숨어있는 당신의 게임을 굳이 찾아서 플레이할만한 이유를 주지 못한다면 아무리 먹고 살기 위한 수익모델에 신경을 써 봤자 큰 의미를 갖기는 어렵다.</p> <p>그러므로 필자라면 일단 '무료' 혹은 '사실상 무료'로 게임을 내놓는 걸로 데뷔할 거다. 특히나 플레이를 해 보는 유저가 감탄할만 한 것을 계속 내놓는 것이 중요하다(습작 삼아 만든 안 팔릴 물건을 무료로 내면 안된다. 인상적인 것을 무료로 내야 한다).</p> <p>그걸 유료 게임, 혹은 부분유료로 냈다면 얼마나 벌 수 있을텐데 아깝다고 느껴지는가?</p> <p>다시 생각해보자. 인지도가 전무한 상태에서의 그럴싸한 수익을 내는 것은 꽤 운이 좋지 않은 한 쉽지 않다. 특히 수익 모델 자체가 안그래도 낮은 접근성을 더 낮추는 효과를 가져오기 때문에 좋지 않다.</p> <p>차라리 인지도를 쌓을만한 소품 게임을 무료로 발표하며 인지도와 팬덤을 쌓는게 유리한데, 유저들에게 각인될만한 작품을 냈다면 유저들은 차기작에도 관심을 가질 확률이 올라가며, 이러한 차기작 역시 자신의 팬들을 만족시켜줄 수 있다면 이는 고정팬덤이 되어 당신을 지켜준다.</p> <p>게임개발자, 그 중 특히 인디개발자는 팬들과의 파트너쉽으로서 유지되고 존재하게 된다. 팬들을 '캐쉬카우' 같은 관점에서 봐서는 곤란하다(그리고 그 시점에서 팬들은 당신에게 등을 돌릴 거다).</p> <p>즉, 서로가 원하는 것을 주고 받으며 발전적인 관계로써 서로를 끌어올리는 것이 가장 중요하다. 개발자로서 성장해 가는 것과 더 많은 팬을 얻는 것, 당신이 먹고 살 수 있느냐는 결국 팬덤에서 나온다.</p> <p>그러므로 자신의 개성을 어필하며 자신의 파트너로서의 팬들을 찾아내는 것. 이것이 첫번째 발걸음이자 가장 중요한 일이라 생각한다. 인지도란 이 시점에서 팬이 될수도 있는 사람들이 보다 쉽게 접근할 수 있도록 자신을 알리고, 자신과 잘 맞을만한 팬들이 알아볼 수 있도록 간판을 세우고 관심을 끌기 위한 능력이라고 할 수 있다.</p> <p>이는 게임을 통해서도 쌓아올릴 수 있으나 게임 외적인 노력도 병행하는 것이 더 유리하다. 예를 들어 현 인디개발자중 '도톰치'님 같은 경우가 이러한 노력을 잘 하고 있는 예이다. 인지도는 한번 쌓이고 팬덤이 생기면 이후부턴 자연스럽게 유지할 수 있게 된다.</p> <p>일단 팬들을 얻었다면 그 다음은 팬들(유저층 혹은 지지자들)과의 관계를 정립해가야 한다. 어떤 식으로 팬들과 소통할 것인가? 그리고 내가 의도한 바를 어떻게 전달할 것인가?</p> <p>어찌보면 이건 '케이스 바이 케이스'로 딱히 정해진 정답은 없다. 말하자면 이는 자신만의 팬덤의 스타일이 만들어져야 한다는 거다. 유저들과 매우 가까운 개발자도 있을 수 있으며 고고한 척 거리를 두는 개발자도 있을 수 있다.</p> <p>다만 자신의 스타일과 소통 경로는 가지고 있는 게 좋다. 이를 통해 공개적으로 불특정한 유저들에게 비난받고 상처받는 게 두려운가? 사실 많은 개발자들은 결국 그 상처가 쌓이고 쌓이다보면 커뮤니티를 피하게 되곤 한다.</p> <p>필자 역시 자신의 게임에 대한 평을 읽지 않으려고 노력하고 애써 피하는 것은 이런 이유인데, 이것은 좋은 방향은 아니다. 필자 역시 눈을 돌려 도망치곤 하지만 이것은 잘못된 것이다.</p> <p>누군가가 당신의 게임을 부당하게 비난한다면 당신의 팬들이 함께 싸워줄 거다. 정말 무섭고 아픈 것은 당신의 팬덤에게 외면 받는 것이리라. 어쨌거나 당신의 팬들 만큼은 당신 최후의 보루이며 절대 팬들을 배신해서는 안된다.</p> <p>잊지 말자. 팬들은 당신의 파트너이자 전부이다. 우리 개발자들.. 특히 인디 개발자들은 '팬들과 서로를 찾는 것으로 시작'하고, '팬들과 서로 신뢰를 쌓아가며 발전'하며 '서로를 통하여 완성되는 관계'라고 할 수 있다.</p> <p>그래서 어떻게 대박을 치고 어떻게 투자를 받고 어떻게 엑시트하냐고? 그런 생각을 할 거면 스타트업 등의 다른 바닥으로 가시라. 인디게임씬은 그런 세계가 아니다. 우리에겐 팬들이 전부다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 김광삼 객원기자 bram@ck.ac.kr</p> <p>
■ '별바람' 김광삼은?</p> <p>1983년 초등학교 4학년에 게임개발을 시작하여 1991년 '호랑이의 분노'로 데뷔, '호랑이의 분노2', '푸른매', '그녀의 기사단', '혈십자' 등을 개발하며 한국 '인디 게임계'의 슈퍼스타 중 한 명이다.</p> <p>의대 출신으로 의사 자격증을 갖고 있지만 인디 게임의 길을 걸어왔다. 그는 하이텔 게임제작 동호회 대표시삽, (사)한국게임개발자협회 협회장을 역임했다. 현재 청강문화산업대학교에서 교수로 재직하며 별바람 스튜디오를 운영하는 40대 현역 인디 게임 개발자다.</p>

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