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'게임 1조 5000억' 넷이즈 이선 부사장 '중국으로 오라'

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<p>게임업계는 요즘 글로벌에 대한 관심이 뜨겁다. 그 중 중국은 매력적이면서 두려운 시장이다. 특히 모바일게임은 한국 게임이 수없이 도전했지만 크게 재미를 보지 못한 시장이다. </p> <p>중국 시장에 대해 전격 해부하기 위해 '넷이즈 게임즈(이하 넷이즈)'가 11월 13일 서울 송파구 잠실 롯데호텔에서 WIN IN CHINA라는 주제로 해외 퍼블리싱 설명회를 열었다.</p> <p>먼저 넷이즈는 중국의 대표적 인터넷 콘텐츠 회사다. 2013년 총 매출 16억 달러(약 1조7540억8000만 원) 를 기록했다. 이 중 게임 매출은 13억 7000만 달러(한화 1조5019억3100만 원)다. 2014년 2분기에는 모바일 게임 분야에서도 수익을 창출하며 지난해 동기 13.1% 상승한 3억 7700만 달러(4133억510만 원)의 매출을 기록했다.</p> <p>미국의 블리자드엔터테인먼트와 오랜 협력관계를 통해 '스타크래프트', '디아블로', '하스스톤' 등의 타이틀을 서비스하고 있으며, 모바일에서는 파트너사가 개발한 '닌자필즉사2'로 1200만 다운로드를 넘고, '우혈-영지도'는 중국 앱스토어 다운로드 2위를 기록했다.</p> <p>■ '넷이즈 이름만으로도 훌륭한 보증수표'</p> <p>
이선(Ethan) 넷이즈 부사장은 설명회의 시작을 '한국 회사가 중국에 진출할 때 알아야 할 정보'라는 주제로 열었다.</p> <p>그는 '한국은 아시아 게임산업의 성지다. 특히 좋은 게임을 만들겠다는 꿈과 열정을 가진 인력들이 핵심이다. 넷이즈는 게임 개발과 운영에 있어서 많은 노력을 했다. 최고를 추구한다는 마음가짐으로 게임에 대한 열정을 발전으로 승화시키며 높은 평가를 받았다. 앞으로도 우수한 게임을 중국 유저에게 소개하고, 게임사가 성공할 수 있도록 도움을 주고 싶다'고 말했다.</p> <p>이어 '넷이즈가 게임을 출시한다고 하면, 그 자체만으로도 훌륭한 보증수표가 된다. 넷이즈는 평범한 게임에는 관심이 없다. 명품 전략으로 승부한다. 고객의 이익을 우선순위에 두고 최상급의 게임을 만드는 것을 중시한다. 이는 폭발적으로 성장하는 모바일 게임 시장에서 성공적 퍼블리싱을 가능하게 했다'고 덧붙였다.
</p> <p>현재 중국의 온라인 게임 시장 규모는 277억 6000만 달러에 도달하며, 모바일 게임시장의 규모는 69억 8000만 달러다. 모바일 게임 시장이 전년대비 72.8%가 증가한 것. 이선 부사장은 '중국 시장에 진출해야 하는 최적의 시기다'라고 거듭 강조했다.</p> <p>그는 '2008년부터 2013년까지 중국은 한국 게임의 최대 해외 수출국이다. 총 수익액의 38.6%를 차지했다. 중국 유저들은 높은 퀄리티의 한국 게임에 대한 굉장한 호감을 가지고 있다. 우수한 퍼블리셔와 함께 협업한다면 윈윈이 가능할 것'이라 강조했다.</p> <p>■ '복잡한 사용자 환경과 인구, 게임사와 플랫폼 시장'</p> <p>
이어지는 바통은 더웨이(DeWei) 이사가 받았다. 그는 이슨 부사장의 설명을 조금 더 구체적으로 이야기하며 어떤 전략을 가지고 중국에 진출해야 하는지에 대해 설명했다.</p> <p>'중국의 독특한 시장 상황을 이해해야 한다. 복잡하고 불균형하며, 성장 속도도 다른 곳과 비교해 다르다. 모바일이 빠르게 성장하고 있으며, 전세계 1, 2위를 다툴 것이라 생각된다. 2014년 중국 모바일 게임 시장 규모는 200억 위안(3조5742억 원)에 이를 것이며, 스마트폰 판매량은 3억 9300만대로 예상된다.'</p> <p>하지만 무작정 뛰어들 수는 없다. 정말 아닌 게 아니라 복잡하기 때문이다. 한국에서는 기본적으로 구글플레이와 앱스토어, 카카오 게임하기 플랫폼 정도만 신경써도 선방할 수 있다. 하지만 중국은 OS 플랫폼은 3곳, 이동통신 서비스 공급자는 6곳, 핸드폰 제조사는 15곳, 대표적 인터넷 포털 기업은 15곳, 어플리케이션 마켓은 125곳, 게임 퍼블리셔는 54곳이나 된다.
</p> <p>더웨이 이사는 '다양한 플랫폼을 겨냥해 활용해야한다. 그래야 성공할 수 있다'며 '중국의 와이파이 점유율은 21.8%밖에 되지 않는다. 스마트폰 사용자가 곧 5억명을 넘을 예정이지만 4G 사용자는 8.6%로 4305만 7000명 정도밖에 되지 않는다. 인터넷 속도가 한국에 비해서 떨어지는 것은 당연하다'고 설명했다.</p> <p>복잡한 사용자 환경과 많은 인구로 지역별로 게임의 호불호가 갈리기도 한다. 모바일 게임사 숫자는 8000개가 넘어, 매일 6개의 회사가 탄생하는 셈이다. 선택의 여지는 많지만, 그만큼 환경이 쉽지 않다. 한국 업체에게 있어 중국 현지화는 쉽지 않고, 앱스토어 3위 안에 들어가기 위해서는 허들이 높다. 정확한 중국 시장에 대한 이해가 필요한 시점이다.</p> <p>더웨이 이사는 한국 게임사가 넷이즈를 선택해야 하는 이유로 '신뢰'를 꼽았다. 그는 '단순히 지원뿐만 아니라 컨설팅에서부터 돕는다. 운영 전략과 퍼블리싱으로 나눌 수 있는데, 운영은 현지화이며 퍼블리싱은 타겟층이나 베타 준비 등이 포함된다'고 말했다.</p> <p>또한 넷이즈의 경우, 개발자들이 자신이 만든 게임이 중국 시장에서 하루만에 '짝퉁'으로 등장하는 것에 대비해 비즈니스팀과 법무팀이 협력해 저작권과 판권을 보호할 수 있다. 최근에는 블리자드의 '하스스톤'과 유사한 게임성을 가진 유니코의 '레전드 오브 크라우칭 드래곤'과 재판에서 승소하기도 했다.</p> <p>이밖에도 중국 시장에서 성공하기 위해 중요한 요소로 다양한 플랫폼과 수많은 단말기, 게임에 대한 철저한 분석을 바탕으로 한 현지화 전략 등을 꼽았다. 그는 '게임 아이콘만 해도 보통 20개를 만든다. 그래서 이 중 어떤 것들이 유저들에게 인기가 있는지, 혹은 인기가 없는지를 철저하게 분석한다. 테스트는 먼저 전문가가 하고, 직원이 하고, 주요 유저까지 이어지는 등 다양하게 한다'고 설명했다.</p> <p>이밖에도 넷이즈 플랫폼을 통해 홍보를 하며 입소문을 내고, 출시 이후 운영과 상당한 규모의 퍼블리싱과 투자로 중국 유저를 분석하는 등 다양한 강점을 소개했다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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