또한 '문명'이라는 네임밸류 외에도 천편일률적인 MMORPG 시장에서 송재경이 보여줄 새로운 '혁신'에 집중하는 사람들도 있다. '리니지'에서 한국 MMORPG의 틀을 잡았던 그가 '아키에이지'를 너머 '문명 온라인'으로 새로운 혁신을 주도하려고 한다.
전략 시뮬레이션을 MMORPG로 바꾼다는 것은 말처럼 쉬운 일이 아니다. 특히나 '문명'이라는 유명 IP를 활용하는 만큼 장르가 다르더라도 '문명'의 느낌은 확실하게 살려야한다는 과제가 남아있다. 그런 만큼 이번 CBT는 그가 생각하는 것들이 맞는지 검증할 하나의 거대한 실험대가 될 것으로 보인다.
송재경이 '문명 온라인'에서 진행 중인 실험은 크게 세 가지로 첫 번째는 '끝'이다. '문명 온라인'에는 명확하게 '끝'이라고 할만한 부분이 존재한다. 현실시간으로 일주일인 하나의 세션 동안 문명의 구성원이 되어 6천년 간의 역사를 체험할 수 있다.</p> <p>자신의 문명이 승리하거나 패배하면 세션이 끝나게 되는데, 끝난 이후에는 승리한 문명이 패권을 장악한 채로 게임이 진행되는 것이 아니라 다시 처음으로 돌아가게 된다. 마치 원작 '시드마이어의 문명'에서 볼 수 있었던 모습을 온라인으로 구현해 낸 느낌이다.
두 번째는 '리셋'이다. 위에서 이야기했듯이 하나의 문명은 승리나 패배 이후 다시 처음의 모습으로 돌아간다. 하지만 문명의 구성원인 유저는 완전히 처음으로 돌아가지 않는다. 이전 문명에서의 경험이 다음 문명을 꾸려나가는데 밑거름이 되고 더 많은 일을 할 수 있다. 이는 기존의 MMORPG들은 물론 문명 전체가 초기화됐던 원작에서도 볼 수 없던 것이다.
마지막은 '협동'이다. '문명 온라인'에서 유저는 한 문명의 구성원이 되어 살아간다. 그렇기 때문에 '승리'를 위해 가장 중요한 것은 개개인의 스펙이 아니라 얼마나 잘 뭉칠 수 있느냐, 그리고 각자가 맡은 역할에 얼마나 충실하느냐 하는 것이다.</p> <p>다른 문명을 무력으로 제패하려고 해도, 불가사의를 건설하고 기술을 발전시켜 다른 문명을 압도하려고 해도 혼자서는 불가능하다. 현실에서도 그렇지 않은가. 공사도 전쟁도 문화도 혼자서 이뤄나가는 것이 아니라 모두가 함께해야 가능해지는 것처럼.
'문명 온라인'으로 새로운 혁신 만들어내길
엑스엘게임즈는 '지금까지 MMORPG 중 이렇게 파격적인 실험을 한 게임은 없었다. 게임이 성공하면 온라인게임 전체의 판도를 바꿀 것이다'며 이번 CBT에 대한 기대감을 나타냈다.
하나의 바다를 10명이 보면 10개의 바다가, 100명이 보면 100개의 바다가 생긴다는 말이 있다. 하나의 사물에 대해서도 느끼는 바가 다를 수 있다는 이야기다. 이처럼 '문명 온라인'을 바라보는 유저들에게 '문명 온라인'은 단순히 하나의 게임이 아닐 수도 있다. '문명 온라인'이 전략 시뮬레이션의 '문명'을 생각하는 사람이나 그동안의 MMORPG를 생각하는 사람들 모두에게 새로운 혁신을 보여줄 수 있기를 기대한다. </p> <p>
▲ CBT에서의 모습을 확인할 수 있는 프로모션 영상 |
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