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이주환 부장 "'이너월드'는 소프트맥스의 '꿈'이다"

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<p>벌써 12월 중순이다. 2013년도 불과 보름밖에 남지 않았다. 대부분의 사람들이 한 해를 돌아보며 마무리하는 시점, 새로운 시작을 외친 곳이 있다. 바로 NHN 엔터테인먼트가 서비스하는 카드 RPG '이너월드'를 개발한 소프트맥스이다.</p> <p>포근한 이불에서 나오기 싫을 정도로 찬바람이 부는 12월 11일, 서울 역삼동 소프트맥스 사무실에서 이주환 콘솔개발팀 부장과 김현수 파트장을 만나보았다. 전날 오픈한 '이너월드 시즌2'에 피곤한 기색이 보였지만, 얼굴에는 핑크빛 설렘이 가득했다.</p> <p>'이너월드'는 소프트맥스의 '꿈'이라 말하는 이들과 함께 '이너월드' 시즌1에 대한 소감부터 아쉬웠던 점, 새롭게 열린 시즌2에 대한 설명과 앞으로의 포부와 계획까지 다양한 이야기를 나누어보았다.
</p> <p>■ '시즌 2 출시일인 12월 10일은 특별한 기념일'</p> <p>잦은 인터뷰로 후천적 달변가(?)가 된 이주환 부장과 동안 페이스를 자랑하는 김현수 파트장은 마치 한 쌍의 콤비 같았다. 함께 소프트맥스에서 일한 시간이 길어서인지 인터뷰 내내 한 사람이 숨을 고르면, 자연스럽게 다른 사람이 말을 이어가는 등 환상의 호흡을 보여주었다.</p> <p>1996년부터 소프트맥스 콘솔사업부에서 일한 이주환 부장의 시계는 어느덧 17년이라는 세월이 흘렀다. 그는 ''창세기전 2'부터 시작했다. PC게임작업과 콘솔게임을 2009년까지 맡았다. 모바일은 물론 처음이다. 시작은 어려웠지만 콘솔이든 PC든 모바일이든 모두 각자의 규칙과 디바이스, 비즈니스 모델이 있기 때문에, 다름을 이해하며 금방 적응했다'고 이야기했다.</p> <p>김현수 파트장은 '2002년부터 소프트맥스에서 일했다. '테일즈위버'로 시작했다. 이후 콘솔파트에서 일했고, 현재는 '이너월드'의 제작 전반 관리와 함께 라이브서비스 관련 업무를 담당하고 있다'고 소개했다.
</p> <p>이들이 담당하고 있는 '이너월드'는 7월 11일 시즌 1 안드로이드 버전으로 유저들에게 처음 선보였다. 그리고 약 5개월이 지난 지금, 12월 10일 시즌 2로 안드로이드 유저와 iOS 유저 모두 만나게 되었다.</p> <p>이 부장은 '그동안 시즌 1을 즐기면서 시즌2를 기다려왔던 안드로이드 유저분들과 iOS버전으로 나오기만을 손꼽아 기다렸던 아이폰 유저들 모두 만나게 되어 반갑다. 어느 아이폰 유저는 '안나올까봐 걱정했는데 드디어 나왔다!'라며 우리보다 더 반가워해주셔서 감사했다'고 말했다.</p> <p>이어 '느낌이 좋다. 사실 12월 10일은 소프트맥스에게 매우 특별한 날이다. 매년 '창세기전'이 발매되는 날이기 때문이다. 맞추려고 맞춘 것은 아니지만, iOS 버전 검수가 한번에 통과되며 우연히 맞아떨어졌다. 초기 유저 반응은 매우 만족스럽다'며 부푼 마음을 감추지 못했다.</p> <p>■ '외발자전거 탔던 시즌1, 시즌 2를 위한 수업료 냈다'</p> <p>
그렇다면 첫 오픈부터 장장 5개월을 쉴틈없이 달려온 '이너월드' 시즌1을 끝내며 소프트맥스는 어떤 것을 배웠을까?</p> <p>'정말 정신없고 힘들었다. 유저 반응이 생각보다 폭발적이라 정말 기뻤지만, 아무래도 모바일 처녀작이다보니 서비스 초반에 발생한 이슈를 원만하게 해결하지 못한 것 같다. 유저들의 기대에 부응하지 못한 것 같아 가장 아쉽다.'</p> <p>콘솔 게임과 PC게임 경력은 탄탄하지만, 모바일 게임은 생초보인 소프트맥스에게 '이너월드'는 기계공학과 교수님에게 쥐어준 '스마트폰'과 같았다. 눈치로 기계를 사용할 수는 있겠지만, 이로 인해 전혀 새로운 세상이 열렸기 때문이다. 특히 콘솔게임으로 유저와의 '소통'보다는 '게임성'에 비중을 두었던 소프트맥스에게 0.1초만에 피드백이 오는 유저의 반응은 생소했다.</p> <p>그는 '유저들은 게임을 플레이하기 전부터 소프트맥스의 네임밸류를 믿고 있었다. 그래서 기대치가 매우 높았던 것 같다. 처음에 소통이 서툴렀고, 퍼블리셔와 논의해야하는 부분도 있었기에 유저들과의 소통이 바로 진행되지 못했던 것 같다. 하지만 시즌1을 통해 소통의 성장통을 겪었다. 이번에는 확실히 준비했다'며 남다른 포부를 전했다.</p> <p>김현수 파트장 역시 '외발자전거를 타듯 아슬아슬하게 시즌1 서비스를 진행했다. 처음이라 유저들을 정확히 파악하지 못했던 부분도 있었다. 예를 들어 우리는 모바일 게임이니 하루에 2~3시간 정도만 플레이할 줄 알았는데, 오산이었다. 하드코어하게 하루종일 플레이하는 유저들도 많이 있었다. 그래서 콘텐츠가 생각보다 빠르게 소진되어 유저들의 아쉬움이 컸던 것 같다. 시즌1에서 모바일 게임의 수업료를 냈다'고 이야기했다.</p> <p>■ 'iOS7 변수에도 굴하지 않았다, 새로운 시즌2 기대'</p> <p>이쯤되면 새롭게 열린 시즌 2에서 소프트맥스가 남다른 각오만큼 무엇을 준비했는지 궁금해진다. 김 파트장이 시즌 2에서 새롭게 추가된 콘텐츠에 대해 꼼꼼하게 설명을 시작했다.</p> <p>가장 큰 변화는 바로 iOS 버전이 출시된 것이다. 12월 12일 앱스토어 기준으로 '이너월드'는 무료게임 3위, 최고매출 17위에 올라있다. 출시된 지 3일밖에 되지 않았지만 높은 성적을 보이고 있다.
</p> <p>그는 '아이폰 유저의 경우 시즌 1과 시즌 2를 한꺼번에 즐길 수 있다. 그래서 '신규대원 지원 프로젝트' 등을 통해 늦게 시작한 유저와 기존 유저의 격차를 줄이기 위해 노력중이다. 첫 날 신규무료 8위까지 올라가 기대가 크다'고 전했다.</p> <p>이 부장은 '사실 개발을 진행하면서 iOS 7은 전혀 예상치 못한 변수였다. 그놈(?)이 이렇게 다를 줄 몰랐다. 그래서 10월에 출시 예정이었는데 밀리고 밀려 12월까지 왔다. 그래서 어쩌다보니 시즌2와 iOS 버전을 동시에 준비하게 되었다. 다행히 개발도 애플 검수도 한방에 끝나 다행이다. 이상하게 최적화도 잘되어 이론상으로는 안되는데 3GS에서도 돌아간다. 착한 버그인 것 같기도하다'며 깨알같은 에피소드를 전했다.</p> <p>김 파트장은 추가된 게임콘텐츠에 대해서도 설명했다. '우선 새로운 던전이 추가되었다. 그리고 '나이트메어'도 추가되었다. '이너월드'에서는 나이트메어를 포획해 육성이 가능하다. 이번 시즌 2에서는 귀엽고 꼭 수집하고 싶어지는 비주얼의 나이트메어가 대폭 늘어나 유저들의 반응이 뜨겁다. 스킬도 13개 추가되었다. 따라서 전략적 전투의 재미를 향상시킬 수 있다.'</p> <p>카드 게임의 꽃은 누가 뭐래도 카드다. 카드 역시 새로운 변화가 있었다. 그는 'U랭크의 카드가 추가되었다. 기존에 최상위였던 S보다 높다. 강화를 하지 않아도 스탯이 10정도 차이가 나니, 이를 강화라도 한다면 대학생과 중학생의 싸움이 될 수도 있다. 던전에서 그냥 플레이해도 계속 크리티컬이 뜬다. 이에 스킬랭크도 따로 생겼다. 이는 지금까지 이너월드를 열심히 즐겨온 상위 유저를 위한 콘텐츠이다'고 이야기했다.
</p> <p>깨알 같지만 꼭 필요한 편의사항 개선도 있었다. 김 파트장은 '사실 '이너월드'는 크게 유저간 크게 커뮤니케이션이 필요한 게임은 아니라고 생각했다. 그런데 게임을 즐기는 유저들이 서로 카카오톡 단체 채팅방을 만들어 함께 대화를 하는 것을 보고 '쪽지' 기능을 만들었다. 이로 유저들이 게임 안에서 은밀한(?) 커뮤니케이션을 할 수 있게 되었다. 이 밖에도 만렙이 50으로 상향되었다'고 전했다.</p> <p>■ '소프트맥스만의 색깔이자 자존심은 '시나리오''</p> <p>'이너월드' 시즌2에 색다른 점이 있다면 무엇일까? 이 부장은 '이너월드'에 대한 간단한 설명으로 말문을 열었다.</p> <p>그는 ''이너월드'는 우선 시나리오 콘텐츠이다. 시즌 1에서는 꿈속으로 여동생을 구하러 가면서 이야기가 시작된다. 그리고 게임을 진행하며 배후 스토리가 밝혀진다. 시즌 2에서 디테일한 사실이 공개되고, 주인공이 남자에서 여자로 한번 바뀐다'고 소개했다.</p> <p>이어 '유저들이 가장 많이 기다린 것은 에피소드 업데이트이다. 시즌 1에서는 스토리를 던져놓았고, 시즌 2에서 터트렸기 때문에 유저들의 궁금증은 대단했다. 그래서 시즌2가 열리자마자 벌써 스토리를 모두 진행한 유저도 있다. 현재 우리는 시즌 3까지 모든 시나리오 작업이 완료되어있다. 이미 운명은 정해져있다. 살짝 힌트를 말하자면, 우리는 커플을 잘 깬다'며 훈훈한(?) 이야기를 전하기도 했다.</p> <p>사실 최근의 스마트폰게임의 성향으로 볼 때, '시나리오'의 비중은 전보다 많이 줄어들었다. 크게 스토리가 필요한 장르의 게임보다 가벼운 퍼즐이 대세인 탓도 있고, 모바일의 특성상 연속성도 떨어지기 때문이다. 그럼에도 불구하고 소프트맥스는 '시나리오'를 강조한다.
</p> <p>'우리만의 색깔이다. 우리는 시나리오와 시스템의 정합성을 중요하게 생각한다. 유저들이 잘 모를 수도 있지만 디테일한 부분도 신경쓰고 있다. 예를 들면 시즌 1에서는 몬스터로 짐승이 많이 나왔는데, 시즌 2로 접어들며 귀여운 인간형이 많이 나온다. 단순히 비주얼적 측면때문이 아니라 시나리오적 이유가 있기 때문이다.'</p> <p>무라카미 하루키 '밸런타인데이의 무말랭이'에서 ''굳이 글 같은 걸 쓸 필요도 없잖아'라고 생각할 수 있으면 최고의 행복이고, '그래도 아직 쓰고 싶다'는 생각이 들면-잘쓰고 못 쓰고는 제쳐놓고-그때는 이미 자기 자신만의 독특한 문장을 쓰게 된 상태이다'라고 말했다. 소프트맥스는 이런 의미에서 이미 그들만의 독특한 게임을 만들게 된 것이다.</p> <p>이 부장은 '사실 시나리오가 개발의 시간을 많이 잡아먹기도 해서 비판을 받기도 한다. 또한 시나리오가 특별히 매출을 크게 늘리거나, 유저풀을 넓히는 것도 아니다. 하지만 우리의 핵심 경쟁력 중 하나라고 생각한다'며 자부심을 드러냈다.</p> <p>■ '쪽대본같은 모바일 게임시장, '이너월드'는 꿈이다'</p> <p>'이너월드'를 통해 모바일 게임 성공의 중요한 포인트인 '유저와의 소통'과 '빠른 콘텐츠 소비를 대비한 업데이트'를 배운 소프트맥스는 앞으로의 업데이트 방향에 대한 큰 그림도 이미 그려놓았다.</p> <p>'이미 시즌 3에 대한 내용이 잡혀있는 만큼, 최대한 빠르게 업데이트를 진행할 예정이다. 지난번 시즌 1 인터뷰에서는 3개월에 한 번 진행한다고 말했는데, 사실 정확히 얼마만에 한번이라고 말하기는 어려울 것 같다. 유저들이 당장 원하는 것이 있고, 시간을 가지고 천천히 진행해야 하는 것도 있기 때문이다.'</p> <p>누군가 모바일 게임은 '쪽대본'과 같다고 했다. 정식 대본은 아니지만 유저들의 반응에 발빠르게 대응하면서 원래의 흐름이 끊어지면 안되기 때문이다. 이 부장 역시 이러한 의견에 동의했다.</p> <p>그는 '개발을 진행하며 생각지도 못했던 것이 나오기 마련이다. 이런 것들은 중간중간 고치고, 우리가 좋아하는 콘텐츠를 중심으로 풀어나가는 방식을 통해 유저를 만족시키며 빈 공간을 채워나갈 예정이다'고 전했다.</p> <p>그렇다면 '이너월드' 시즌 2에 대한 기대와 포부는 얼마나 클까? 이 부장은 웃으며 '당연히 1등이다. 시즌 2는 소프트맥스에게 특별하다. 게임 속에 우리가 만들고 싶었던 것을 거의 다 넣어 뼈대를 갖추고 공개했기 떄문이다. 시즌 1에서는 밑그림에 불과했다. 이제는 우리가 제대로 평가받을 때이다. 그래서 더 설레고 기대가 크다'고 이야기했다.</p> <p>
마지막으로 핑크빛 설렘을 안겨준 '이너월드'를 한 마디로 정의하자면 무엇일까?</p> <p>''이너월드'는 '꿈'이다. '이너월드' 자체가 꿈 속의 세상이기도 하지만, 긴 꿈을 꾸어도 실제로 지나간 시간은 짧은 것처럼 개발 과정도 그러했다. 2~3년 서비스를 해온 것 같지만 막상 5개월밖에 지나지 않았다. 더불어 '이너월드'는 우리의 꿈이기도 하다. 분명 좋은 꿈을 꾸게 해 줄 것이라 확신한다.'</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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