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패미콤과 플레이스테이션까지 이어져 오던 일본 콘솔의 전성기에, 2002년 뒤늦게 시장에 합류한 마이크로소프트(이하 MS)로서는 일본 유수의 개발사들을 설득해 Xbox로도 게임 출시를 해 달라는 협상에 정성을 쏟을 수밖에 없었습니다.</p> <p>하지만 당시 히트 게임을 보유한 일본의 대형 개발사들은 세컨파티(2ndParty)라고 일컬어지는 기존 플랫폼과의 관계 때문에 MS의 제안을 거절했었죠.</p> <p>카카오의 게임하기 출시 당시에도 비슷한 상황은 있었다고 봅니다.</p> <p>다만 콘솔의 경우와는 달리, 당시 메이저급의 모바일 회사들은 유저 DB를 확보하는 게임 플랫폼을 자체적으로 이미 구축하고 있다는 사업적인 이유가 주요 거절의 이유였습니다.</p> <p>독자적인 신규 회원 확보도 안 되는데 수수료까지 지급하며 카카오 게임하기 버전의 게임을 출시한다는 것은 기존에 해오던 사업방향과는 전면으로 배치가 되었던 겁니다.</p> <p>그럼 초기 Xbox를 외면했던 일본 개발사는 어떻게 되었을까요?</p> <p>지금은 살아남기 위해 다양한 플랫폼에 대응하고 있습니다. 물론 MS의 Xbox360도 포함해서 말이죠.
'파이널판타지'며 '삼국무쌍' 등 예전에는 특정 콘솔에만 볼 수 있는 타이틀이 점차 사라지고, 같은 게임이 여러 플랫폼에 걸쳐 출시되는 것이 더욱 일반화 되고 있습니다.</p> <p>한때 닌텐도-소니 콘솔 플랫폼 장악 'Xbox' 외면
이젠 일반화...'카톡 이외 선택 플랫폼, 많을수록 좋다'</p> <p>컴투스와 게임빌 등 카카오 게임하기 런칭 초기에는 자사의 자체 플랫폼 때문에 외면했던 메이저 모바일 회사들이 속속 참여를 했고, 카카오와는 모바일 메신저 시장을 두고 숙명의 라이벌일 것 같았던 네이버도 자사 계열의 게임을 카카오 게임하기 버전으로 출시하기에 이른 거죠.</p> <p>하지만 언제나 그랬듯이 선택은 언제나 개발사의 몫입니다. 상업적인 성공 가능성의 잣대 외에는 플랫폼 홀더와 개발사 간에 확고불변의 결속이 있다고 보기는 어려운 것이죠.</p> <p>이런데도 현재 카카오로 게임을 출시했거나 준비 중인 개발사를 카카오 진영이라고 통칭하고, 위메이드처럼 먼저 카카오로 출시한 게임을 타 플랫폼에 출시하는 것을 '탈 카카오'라고 하는 것은 굉장히 작위적으로 들릴 뿐입니다.</p> <p>과거 콘솔을 포함한 플랫폼 게임의 역사를 반추해보면, 영원히 개발사에게 성공을 보장해주는 플랫폼은 없습니다. 또 조금만 시야를 길게 보면 시장을 장악하는 플랫폼에도 많은 변화가 있기 마련이었습니다. 결국 매 프로젝트마다 개발사의 현명한 선택만이 성공의 열쇠가 되는 거죠.</p> <p>의미 있는 상업적 가치를 개발사에 부여해주는 더 많은 게임 플랫폼이 나와주고, 개발사가 정성을 다해 만든 게임 출시의 선택이 넓어진다면? 한 마디로 표현하자면, 'Why not! '이겠지요.</p> <p>따라서 페이스북, 위챗, 챗온, 아프리카TV 등 게임을 메인 콘텐츠로 구성하는 국내외 신규 게임 플랫폼의 등장은 개발사에게는 매우 고무적인 현상입니다.</p> <p>선택할 수 있는 게임 플랫폼이 많아진다는 것은 잘 만든 게임 콘텐츠의 시장 가치가 올라간다는 말이기도 합니다. 게임 개발사의 성공은 많은 유저에게 선택 받을 수 있는 좋은 게임을 만들어내는 본질적인 문제로 다시 귀결되는 것이죠.</p> <p>이런 모바일 게임을 둘러싼 다이내믹한 환경변화로 인해서, 개발사는 열심히 게임을 탄생시키는 열정에 덧붙여, 신규 플랫폼의 동향에도 시선을 놓치지 말아야 하고 필요할 때마다 올바른 선택을 해야 하는 사업적인 현명함까지도 요구되는 것이겠죠.</p> <p>국내뿐만 아니라 가까운 중국을 포함한 전 세계의 다양한 게임 플랫폼과 시너지를 얻고, 그 결과 궁극적으로는 개발사의 노력이 큰 빛을 볼 수 있기를 기대해 봅니다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 최종신 기자 choigoda@naver.com</p> <p>
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바른손커뮤니케이션즈 대표이사
세중게임박스 마케팅 팀장 (마이크로소프트 Xbox)
삼성물산 해외사업팀, 신규사업기획팀 외
문화관광부 발간 게임백서 집필위원 (2010~ 2012)</p>
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