<p>'동일본 대지진이 라인을 탄생시킨 원동력입니다.'</p> <p>
NHN 일본법인인 '라인'의 'UX(사용자 경험)팀'에서 근무하고 있는 이나가키 아유미 씨(31·사진). 그에겐 요즘 일본 언론의 인터뷰 요청이 줄을 잇는다. 일본에서 대박을 터뜨린 모바일 메신저 '라인' 개발의 주역이기 때문이다.</p> <p>
라인을 개발하게 된 배경을 물었다. 그는 2011년 동일본 대지진 당시 얘기부터 꺼냈다.</p> <p>'지진이 터지자 모든 통신수단이 끊겨 버렸어요. 유일하게 모바일 메신저 몇 개만 간간이 터졌을 뿐입니다. 소중한 사람들과 연결되는 '핫라인'이 절실하다는 생각을 했지요.'</p> <p>곧바로 회사 내에 모바일 메신저 개발팀이 꾸려졌다. 이나가키씨는 이 팀의 리더로 임명됐다. 다양한 부서의 생각을 하나로 묶어내는데 탁월한 능력이 있다는 이유에서다.</p> <p>그는 라인의 성공 비결로 '스피드'를 꼽았다.</p> <p>'다른 IT기업에 비해 아이디어가 실행으로 옮겨지는 속도가 빨랐습니다. 일본에서 모바일 메신저를 TV 광고로 내보낸 것도 우리 회사가 처음입니다. 초기에 시장을 장악한 것이 성공의 가장 큰 요인입니다.'</p> <p>2011년 6월 출시된 라인의 일본 가입자 수는 현재 5000만명 수준. 스마트폰 사용자 10명 중 9명이 라인으로 약속을 잡고 잡담을 한다. 일본에선 라인을 모르면 간첩이라는 소릴 들을 정도다. 동남아시아를 포함한 전 세계 가입자 수는 1억5000만명에 달한다. 예상을 웃도는 성공으로 지난달 일본 법인명도 'NHN재팬'에서 '라인'으로 아예 바꿔버렸다.
한·중·일 3개국 회사에서 모두 근무해 봤다는 그에게 기업문화 차이를 물었다. '중국에서는 회의가 거의 싸움하는 분위기예요. 서로 자기 의견을 내려고 난리입니다. 일본과는 정반대죠. 한국은 그 중간쯤 되려나. 다만 사용자들의 불만에 대응하는 속도는 한국 IT기업이 가장 빠른 것 같아요.'</p> <p>도쿄=안재석 특파원 yagoo@hankyung.com</p>
터졌다! 일본 간 '윈드러너' 한국매출 넘어섰다
모바일 메신저 '라인', 매출 보니 '게임이 반'
NHN서 분할 한게임, 새이름 8월 말 재상장
NHN, 1분기 매출액 6736억원 17.6% 신장!
'라인도 카톡처럼...' 게임사업 시동건다?
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