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NHN-네오위즈, 위닝일레븐 역전골 채널링 쏜다

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<p>NHN은 19일 분당 본사인 그린팩토리에서 간담회를 열었다. 축구게임 '위닝일레븐 온라인'의 향후 전략 및 로드맵에 대해 설명하는 자리다. </p> <p>간담회에서는 그동안 가져온 위닝일레븐 온라인에 대한 궁금증을 해소할 수 있는 시간이 마련되었다. 질의응답은 우상준 NHN 실장과 김영찬 네오위즈 사업개발이사가 참여해 유저들에게 게임에 대해 설명했다.</p> <p>
▲질의응답을 진행하는 김영찬 네오위즈 이사(왼쪽)-우상준 NHN 실장
■ 위닝일레븐2013 엔진 '최선의 선택했다'</p> <p>'왜 2012년 물리엔진과 2013년 그래픽인가'라는 질문에 우상준 NHN 실장(이하 우상준 실장)가 대답했다.</p> <p>그는 '현재 버전이 더 안정성을 띠고 있는 것은 사실이다. 다음 버전은 좀 더 많은 사람들에게 만족할만한 결과를 제공해야 한다고 생각한다. 흥행성 측면에서 어떤 물리 엔진이 사람들에게 많은 호응을 받았는지 고민한 결과 2012년 물리엔진을 선택했다'며 '다른 엔진과 테스트 해본 결과 작용-반작용과 그래픽 밀림 현상(키 렉) 등이 2012년이 가장 최적화 되어있다. 여러가지 측면에서 보았을 때 이 선택이 최선이었다고 생각한다'고 말했다.</p> <p>코나미가 최근 위닝일레븐에 적용할 '폭스 엔진'을 발표했는데 장기적으로 봤을 때 이 엔진을 사용할 가능성도 있냐는 질문에 대해서도 우상준 실장이 대답했다.</p> <p>그는 '물론 폭스 엔진도 가져오고 싶지만 협의가 남아있기 때문에 확정적이지 않다. 그 부분에 있어서는 더 협의가 필요하다. 그 전에 현재 버전이 성공하길 바란다. 현재 그래픽도 한국 시장에서 최상의 그래픽을 보여줄 수 있는 것으로 가져왔기 때문에 자신있다'고 말했다.</p> <p>■ 채널링 관련 말바꾸기? '거절한 적 없다. 적절한 시기에 협의'</p> <p>채널링에 대해 '전부터 채널링에 대해 협의를 했다'고 한 것에 대해 송곳 질문도 나왔다. '예전에는 왜 거부를 했고 지금은 왜 구체적으로 파트너십을 체결하게 되었나'에 대한 질문에 우상준 실장은 '거절한 적은 없다. 다만 조금 더 시기를 봐야한다고 생각했다'고 대답했다.</p> <p>이 대답에 이어진 질문은 '피파온라인 문제(계약 종료와 넥슨이 피파온라인3 계약)가 마무리 되어서 그런 건 아니냐'는 질문에 김영찬 네오위즈 이사(이하 김영찬 이사)가 답했다.</p> <p>그는 '그런 것(피파온라인3 계약)은 아니고 이런 종류의 체결은 고민이 많이 되는 것이 사실이다. 우리 쪽에서 노하우를 어떻게 전달하는 것이 가장 효율적일지 고민하느라 시간이 늦어졌다'고 말했다.</p> <p>■ '확실한 일정만 정해지면 서비스는 다 준비되어 있다'</p> <p>이어서 날카로운 질문이 이어졌다. 지난해 12월 공개 서비스 때 흥행보다 안정성에 중점을 두었다고 했는데, 굳이 안정성에 목적을 둔 이유는 무엇인가라는 질문. </p> <p>우상준 실장은 'OBT와 CBT는 매우 다르다고 생각한다. 언젠간 계정이 삭제될 수도 있는 CBT에서는 모든 것을 검증할 수 없다고 생각한다. 그 부분들을 보기 위해 OBT 운영자들이 어떻게 이벤트-상용화 의 서비스와 불만을 어떻게 처리할지 고민해야 했다'고 답했다.</p> <p>NHN과 네오위즈가 공동 마케팅을 어느 정도까지 진행할지, 올해 대회나 기타 관련 이벤트 계획에 대한 질문에 우상준 실장은 '시점이 아직 정해지지 않아 정확히 말을 못하겠지만 준비 되는대로 빨리 할 예정이다. 아마 한달은 족히 걸릴 것 같다'고 대답하였다.</p> <p>김영찬 이사는 '여러 프로모션과 이벤트에 대한 경험으로 타이밍만 결정되면 응용해서 할 준비는 다 되어있다'고 말했다.</p> <p>■ '위닝일레븐을 제1의 축구게임 만들고 싶다'</p> <p>'피망'유저들을 위한 서비스를 준비하고 있다고 했는데 '위닝일레븐 온라인'의 타겟 유저층은? </p> <p>우상준 실장은 '현재는 결론을 내리지 못했다. 이 채널링의 목적이 이용자를 흡수하겠다는 목적이 아니라 네오위즈가 가지고 있는 경험들로 '위닝일레븐을 제1의 축구게임으로 만들고 싶다'라는 열망이 컷다. 하지만 피망에서 이용하는 사람들에게는 이전 사용자들과 대비되는 것을 주어야 한다고 생각했다. 이 부분에 대해서는 많은 고민을 해야한다고 생각한다'고 말했다.</p> <p>이어 '우리쪽에서 준비하는 건 유저간의 괴리감에 대해서도 생각하고 있다. 피파와 위닝은 게임성이 다르기 때문에 유저층이 갈릴 것이라고 생각한다. 하지만 오프라인에서도 온라인에서도 축구를 사랑하는 사람이 핵심 유저층이 될 것이라 생각한다'고 답했다.</p> <p>피파가 종료된 후 기존 유저에게 혜택이 돌아간다고 했는데, 위닝일레븐만 즐긴 유저들의 불만은 어떻게 해결할 것인가에 대한 질문도 나왔다. 우 실장은 '한 달은 짧은 시간이 아니기 때문에 많은 것을 고민할 것이다. 피파를 하다 위닝일레븐을 하는 사람도 괴리감이 들지 않도록 출발점을 0으로 시작하지 않을 정도의 혜택을 줘야 한다고 생각한다. 결국 밸런싱의 문제가 될 것'이라고 말했다.</p> <p>피파2 유저가 위닝이나 피파3으로 옮겨가지 않은 이유가 '재미'에 있다고 생각하는데 과연 유저들이 위닝일레븐 온라인을 할지 궁금하다는 질문도 나왔다.</p> <p>우상준 실장은 '맞는 말이다. 피파2의 재미는 속도에 있다. 위닝일레븐 온라인도 이에 코나미에서 엔진 상에서도 어떻게 발현시킬수 있을지 고민하고 있다. 위닝일레븐 온라인은 현재의 위닝과 비슷할 것이지만 초반부터 설계하며, 엔진상에서 한계를 뚫고나갈 것이다'고 말했다.</p> <p>■ '완벽한 제품 만들어 놓고 올인하겠다'</p> <p>피파온라인2는 다음 주에 서비스를 종료한다. 이 시기를 보면 위닝일레븐이 나오는 시기가 너무 늦은 거 아닌가라는 질문. 우상준 실장은 '집객을 하는 것은 제품이 하는 것이라고 생각한다. 제품이 완벽히 갖춰진 이후 올인할 것이다'고 말했다.</p> <p>김영찬 이사는 '위닝일레븐 출시가 집객의 목적이 아니다. 질좋은 서비스가 중요하다는 것이 포인트다. 여러 경험과 노하우를 위닝이 나왔을 때 어떻게 적용할지 고민하다 제휴를 만든 것이다. 그 부분에 있어서는 나름대로의 기준에 있어서 해왔던 것에 분석을 하고 있다'고 답했다.</p> <p>'피파온라인'의 축적 서비스 경험을 가진 네오위즈게임즈의 축구게임 성공 노하우와 NHN의 서비스 운영 능력이 접목해 새로운 출발을 하는 '위닝일레븐 온라인'이 축구게임 시장을 어떻게 재편할지 시선이 쏠리고 있다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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