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[게임위드인] 제2의 LoL 나올까…e스포츠 생태계 육성 힘쓰는 게임업계

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[게임위드인] 제2의 LoL 나올까…e스포츠 생태계 육성 힘쓰는 게임업계
한국서 항저우AG 정식종목 2개 나와…카트라이더·서머너즈워 등 종목도 흥행



(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = e스포츠가 하계 아시안게임(AG) 정식 종목으로 채택되는 등 성장 산업으로 부상하면서 국내 게임사들이 자체적인 e스포츠 대회에 투자를 늘리고 있다.
세계적인 인기 e스포츠 종목 '리그 오브 레전드(LoL)'만큼의 위상을 갖는 게임이 한국에서도 나올 수 있을지 관심이 쏠린다.


◇ 아시안게임 종목 된 'PUBG 모바일'·'피파온라인4'
한국산 게임 지식재산(IP) 중 가장 국제적 저변이 넓은 e스포츠 종목으로는 크래프톤[259960]의 배틀로얄 게임 '배틀그라운드(PUBG)'와 'PUBG 모바일'이 꼽힌다.
크래프톤은 2018년 PUBG 글로벌 인비테이셔널(PGI) 대회 개최를 시작으로 PUBG 인기가 높은 한국, 미국, 중국, 유럽 지역을 비롯해 전 세계 10개 권역에 지역 리그를 열었다.
크래프톤에 따르면 국제대회 'PUBG 글로벌 시리즈'의 온라인을 통한 일평균 순시청자 수는 100만 명대에 달한다.
모바일판인 'PUBG 모바일'도 이달 개막을 앞둔 항저우 AG e스포츠 종목에 포함되며 세계 시장에서 흥행을 입증했다.
지난 7월 사우디아라비아 수도 리야드에서 열린 국제대회 'PUBG 모바일 월드 인비테이셔널'(PMWI) 시청자 수는 최대 51만6천여명을 기록한 것으로 전해졌다.
넥슨은 e스포츠 종목으로 '피파(FIFA) 온라인 4'('FC 온라인'으로 개편 예정)를 적극적으로 지원하고 있다.
매년 두 차례 열리는 'FIFA 온라인 4' 대회 'EACC'는 한국뿐만 아니라 중국, 베트남, 태국까지 참가하며 흥행을 이어가고 있다.
'FIFA 온라인 4'는 이 같은 해외 시장 인기를 바탕으로 PUBG 모바일과 나란히 항저우 AG e스포츠 종목으로 선정됐다.
넥슨은 올해 초 출시한 '카트라이더: 드리프트'의 e스포츠화도 힘쓰고 있다.
전작인 '크레이지레이싱 카트라이더' e스포츠의 명맥을 잇는 '카트라이더 드리프트 리그'(KDL)은 두 차례의 프리시즌 대회를 성황리에 끝내고 다음 달 첫 정규 리그 개최를 준비하고 있다.
컴투스[078340]의 인기 모바일 게임 IP인 '서머너즈워: 천공의 아레나'도 2017년부터 매년 국제대회 '서머너즈워 월드 아레나'(SWC)를 열고 있다.
지난해 서울에서 열린 'SWC 2022' 결승전의 동시 시청자 수는 20만 명을, 누적 조회 수는 110만 명을 기록해 흥행에 성공했다.



◇ "게임단·주최사가 수익 창출할 수 있어야 지속 가능"
게임사들이 앞다퉈 e스포츠 대회를 열려고 하는 이유는 높은 게임 브랜드 마케팅 효과 때문이다.
게임사가 e스포츠 대회를 운영하면 기존에 게임을 즐기던 팬층의 충성도를 높이고, 해당 게임을 하지 않던 이들도 자연스럽게 유입시키면서 게임의 수명을 늘릴 수 있다.
아프리카TV나 트위치 같은 온라인 스트리밍 플랫폼의 발달로 e스포츠 시청자층이 늘어나면서, 최근에는 글로벌 기업들도 e스포츠 대회 스폰서십에 관심을 갖는 모양새다.
문제는 커진 시장 규모에 비해 e스포츠 산업이 적자를 면치 못하고 있다는 점이다.
당장 한국에서 가장 시청자 수 규모가 가장 큰 LoL 국내 리그 LCK만 해도 참여하는 게임단 대부분이 적자 경영을 하고 있다.
대회 상금과 각 구단이 받는 리그 수익, 스폰서 매출만으로는 나날이 치솟는 선수들의 연봉을 감당할 수 없기 때문이다.
이에 LCK는 지난 7월 e스포츠 업계에서 보기 드물게 '균형지출제도'라는 이름의 샐러리 캡 제도를 도입하기도 했다.
PUBG 역시 게임단 '기블리 이스포츠'가 선수들에 대한 대회 상금 미지급, 임금체불 문제가 연달아 터지며 최근 해체를 선언하기도 했다.
또 게임이 오래되면서 e스포츠를 통한 신규 이용자 유입 효과가 줄어들 경우, 게임사로서는 막대한 비용이 들어가는 대회 운영이 오히려 애물단지가 될 가능성도 높다.
한국콘텐츠진흥원이 작년 말 발간한 '2022 e스포츠 실태조사' 보고서에 따르면 지난해 대회를 개최한 종목사(게임사)들이 e스포츠 산업에 지출한 총투자 금액은 978억 원으로, 2021년 838억 원 대비 16.6% 늘었다.
e스포츠 업계에 정통한 한 관계자는 "단순히 e스포츠로 인기를 끌면 게임도 따라서 성공한다는 공식은 예전 이야기"라며 "대회 기획 초기 단계부터 게임단과 주최사가 지속적인 수익을 낼 수 있는 모델을 구상하는 것이 장기적인 흥행에 중요해 보인다"고 말했다.
jujuk@yna.co.kr
(끝)


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