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[게임위드인] 정식 출시전 시장 반응 먼저 듣는다…'소프트 론칭' 대세

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[게임위드인] 정식 출시전 시장 반응 먼저 듣는다…'소프트 론칭' 대세
컴투스홀딩스·크래프톤, 신작 게임 해외에 우선 출시해 시장성 검증



(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = 정식 출시 전 한정된 국가에 먼저 게임을 출시하는 '소프트 론칭' 전략을 택하는 게임사가 늘어나고 있다.
소프트 론칭은 베타테스트와 달리 유료 결제 등 BM(수익모델) 관련 요소까지 포함하고, 정식 출시 후 데이터를 초기화하지 않는 사실상의 '선 출시'다.



◇ 한국서 개발된 게임이 캐나다에 먼저 나오는 이유는
5일 게임 업계에 따르면 컴투스홀딩스[063080]는 지난 2일 '빛의 계승자: 이클립스'를 캐나다·인도네시아 구글 플레이에 먼저 출시했다.
'빛의 계승자'는 국내 게임사가 국내에서 개발한 게임이지만, 정작 한국 이용자들은 아직 게임을 내려받아 즐길 수 없는 셈이다.
이는 전형적인 소프트 론칭 기법이다. 컴투스홀딩스는 캐나다·인도네시아 시장 이용자들의 의견을 수렴해 게임 완성도를 높이고, 다음 달로 예정된 전 세계 동시 출시에 반영할 계획이다.
지난 3일 국내를 포함한 전 세계에 정식 출시한 크래프톤[259960]의 모바일 게임 '디펜스 더비'도 소프트 론칭 전략을 택했다.
크래프톤은 지난달 초 '디펜스 더비'를 싱가포르·말레이시아·인도네시아·호주·캐나다·홍콩 시장에만 앞서 출시했다.
크래프톤은 소프트 론칭 과정에서 확인된 개선사항을 이번 글로벌 정식 출시 버전에 반영, 게임의 전반적인 완성도를 높인 것으로 전해졌다.
컴투스[078340]가 지난달 27일 출시한 '미니게임천국'도 출시를 약 일주일 앞두고 태국에서 소프트 론칭했고, 스마일게이트도 지난 5월 '아우터플레인'을 출시하기 한 달 전 싱가포르·말레이시아·필리핀 3개국에 먼저 출시했다.



◇ 핵심 시장 출시 앞두고 유사한 시장서 검증
앞선 사례에서 보듯 소프트 론칭 시장으로 자주 채택되는 국가는 동남아시아와 중화권 국가, 캐나다, 호주 등이다.
이들 시장이 '신작 테스트베드'로 자주 채택되는 이유는 게임이 노리는 핵심 시장과 유사하다는 특성 때문이다.
한국·일본 시장 흥행을 노리는 게임은 유저 성향이 비슷한 동남아시아나 중화권에 소프트 론칭하는 경향이 있고, 미국 시장을 노리는 게임은 같은 영어권 국가이자 문화가 비슷한 캐나다·호주에 먼저 출시해 게임성을 검증한다.
이들 국가는 정보기술(IT) 인프라가 잘 갖춰져 있고, 이용자층의 소득 수준이 일정 수준 이상 보장돼 있다는 공통점도 있다. 특히 동남아시아 시장은 블록체인 게임에 대한 수용도가 높은 편이다.
한국 게임업계의 소프트 론칭이 잦아진 데는 늘어난 해외 시장 진출과 이에 따른 리스크 관리가 있다.
오랜 시간 큰 비용을 들인 신작 게임이 흥행에 실패할 가능성을 최소화하고자, 노리고 있는 주요 시장과 유사한 해외 국가에 먼저 출시해 시장성을 검증하는 것이다.
업계 사정에 정통한 한 중견 게임사 관계자는 "소프트 론칭을 하게 되면 게임 관련 정보가 일찍 풀려 이용자들의 기대감이 떨어지는 단점은 있지만, 베타 테스트에서는 확인할 수 없는 문제를 미리 파악할 수 있는 만큼 앞으로도 자주 시도될 것 같다"고 말했다.
jujuk@yna.co.kr
(끝)


<저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지>
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