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[게임위드인] 넷마블 야심작 '세븐나이츠 레볼루션'…제목처럼 혁명적일까

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[게임위드인] 넷마블 야심작 '세븐나이츠 레볼루션'…제목처럼 혁명적일까


(서울=연합뉴스) 김주환 기자 = "'레볼루션'이라는 타이틀에는 전작의 가치를 뛰어넘겠다는 회사의 의지가 담겨 있습니다."(권영식 넷마블[251270] 대표, 6월 16일 세븐나이츠 레볼루션 쇼케이스에서)
지난 28일 첫선을 보인 '세븐나이츠 레볼루션'은 그간 메이저 게임사 중 자체 지적재산(IP)이 약하다는 평가를 받아온 넷마블이 야심 차게 내놓은 신작이다.
넷마블은 지난달 열린 세븐나이츠 레볼루션 쇼케이스에서 "2022년을 플랫폼과 자체 IP 확장의 원년으로 삼고자 한다. 세븐나이츠 레볼루션은 이런 변화의 중심에 있는 게임"이라고 밝혔다.
넷마블이 외부 IP가 아닌 자체 IP로 개발한 게임에 '레볼루션'(혁명)이라는 타이틀을 붙인 것은 이번이 처음이다.
넷마블이 세븐나이츠 레볼루션에 걸고 있는 기대가 상당함을 보여 주는 대목이다.


◇ 전략성 강조한 전투·화려한 배경 디자인 '눈길'
세븐나이츠 레볼루션의 핵심 콘텐츠는 '영웅' 육성이다.
플레이어가 조종하는 캐릭터 '아바타'는 전투 도중에 미리 등록해 놓은 3명의 영웅으로 자유자재로 변신할 수 있다.
각각의 영웅은 6종의 속성이 있는데, 적과 싸울 때는 속성 간 상성 관계에 따라 추가 '데미지'(손상)를 주고받는다. 따라서 적에 따라 유리한 상성의 영웅으로 바꿔 주는 것이 중요하다. 비슷한 장르의 게임 '원신'을 해 본 게이머라면 쉽게 적응할 수 있는 시스템이다.
이 게임은 튜토리얼부터 자동전투와 자동이동을 지원하지만, 자동전투만으로는 스토리를 미는 데 한계가 있다.
체력을 회복시키는 물약이 희소한 자원인데다 CC(군중제어) 기술을 보유한 보스가 많아 자동으로 전투를 하더라도 시시각각 적의 스킬을 피하고 영웅을 바꿔야 하기 때문이다.
전투가 주는 '손맛'을 잃지 않되 자동전투 시스템에 익숙한 게이머들을 배려한 절충적인 설계로 볼 수 있다.
개성 있는 세븐나이츠의 캐릭터들, 각각의 배경 디자인 콘셉트가 확연한 세븐나이츠의 세계를 눈으로 감상하는 재미도 살아 있다.
자신만의 공간인 '넥서스'에서의 사냥과 하늘 항로 탐험, PVP(플레이어 간 전투) 콘텐츠도 정교하게 설계돼 있어 플레이어가 질릴 틈 없이 '할 일'을 새롭게 제시해주는 게임이다.


◇ 오픈월드 퇴색시키는 레벨 디자인·선형적 퀘스트
하지만 세븐나이츠 레볼루션의 게임플레이는 세븐나이츠 IP로서는 '혁명'일 지 모르나, 게임 자체로서는 혁명으로 보기 어려웠다.
'오픈월드'를 표방하고 있지만, 이런 말이 무색하게 넓은 맵에서 할 수 있는 일이라고는 사냥과 퀘스트 NPC(플레이어가 조작하지 않는 캐릭터)에게 말 걸기가 전부다.
게다가 퀘스트와 무관하게 마을에서 말을 걸 수 있는 NPC나 상인이 없다.
마치 외관은 화려한 건물로 채워져 있지만, 문을 열고 들어가면 텅 빈 창고들뿐인 야외 영화 세트장을 연상시킨다.
스토리 구조는 완전히 일자형 구성으로, 레벨 20 즈음 해금되는 몇몇 인연 퀘스트들을 제외하면 메인 퀘스트 하나만 따라가게 돼 있다.
메인 퀘스트의 내용도 '대화' → '이동' → '전투' → '컷신(이벤트 장면) 감상' 구조에서 벗어나지 않는다.
일반적인 오픈월드 게임들이 큰 줄기인 메인 퀘스트 외에도 곁가지 격의 서브퀘스트를 여러 개 배치하고, 맵 곳곳에 채집 요소나 숨겨진 아이템을 배치해 플레이어가 자연스럽게 맵 곳곳을 탐험하도록 유도하는 것과 대비된다.


◇ 확률 낮은 뽑기에 의존하는 BM 여전
BM(수익모델)은 앞서 넷마블이 선보인 '제2의 나라'처럼 확률형 아이템에 의존하고 있다.
게임플레이에 필수적인 영웅은 뽑기(가챠)에 해당하는 '소환'을 통해서 얻을 수 있다.
소환은 1회당 100루비를 소모하는데, 100루비는 현금으로 1천600원∼2천원에 해당한다.
영웅은 1성에서 4성까지 등급이 나뉘어 있는데 소환에서 1성이 나올 확률은 60%, 2성이 나올 확률은 34.2%다. 반면 성능이 좋은 3성 영웅이 나올 확률은 5%, 최고 등급인 4성은 0.8%에 불과하다.
한 번에 10차례 연속으로 소환하면 3성 영웅이 무조건 1개 나오고, 120번 소환할 때마다 무조건 4성 영웅이 나오게 돼 있기는 하다. 루비도 유료 결제뿐만 아니라 게임플레이를 통해서도 얻을 수 있다.
그렇지만 10연속·120연속으로 뽑기를 해도 원하는 영웅이 나온다는 보장은 없다.
또 각각의 영웅은 최대 6단계까지 '각성'과 '승급'을 시킬 수 있는데, 각성에는 똑같은 영웅이 필요하고 승급에는 같은 등급의 카드 여러 장이 소모된다.
운 좋게 4성 영웅을 소환으로 얻었다 한들, 최고 성능을 뽑아내려면 상당한 금액을 뽑기에 투입해야 하는 구조다.


◇ 넷마블 하반기 실적 반등 구원투수 될까
넷마블은 지난 1분기 영업손실 119억 원을 기록하며 적자로 전환하는 등 '어닝 쇼크'를 겪었다.
시장에서는 다음 달 발표될 2분기 실적 역시 1분기 때만큼은 아니지만 저조한 영업이익으로 흑자 전환할 것으로 보고 있다. 별다른 히트작이 없었기 때문이다.
이에 따라 하반기 실적은 세븐나이츠 레볼루션의 성패에 달린 상황이다.
발매 직후 성과는 좋은 편이다. 발매 다음 날인 29일 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 게임 앱 다운로드 순위 1위를 기록했고, 이 중 애플 앱스토어에서는 매출 순위 1위도 기록했다.
그러나 이는 대부분 대형 게임사 신작 출시 때 나타나는 공통적인 현상일 뿐이다. 가뜩이나 8월에는 컴투스[078340]의 '서머너즈워: 크로니클', 넥슨의 '히트2'등 대형 MMORPG 신작 발매가 연달아 예정돼 있다.
4년을 들여 개발한 세븐나이츠 레볼루션이 '반짝인기'에 그칠지, 아니면 전작을 뛰어넘는 히트작으로 자리매김할지 업계 안팎의 시선이 넷마블에 쏠리는 이유다.
jujuk@yna.co.kr
(끝)


<저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지>
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