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"작년 국내 모바일 게임 시장 규모 5조원 돌파…24%↑"

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"작년 국내 모바일 게임 시장 규모 5조원 돌파…24%↑"

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    "작년 국내 모바일 게임 시장 규모 5조원 돌파…24%↑"
    아이지에이웍스 집계…"사용자 2천647만명 중 여성 53%·남성 47%"


    (서울=연합뉴스) 홍지인 기자 = 지난해 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 등 여파에 국내 모바일 게임 시장이 급성장하며 시장 규모가 5조원을 넘었다는 조사 결과가 나왔다.
    18일 모바일 빅데이터 기업 아이지에이웍스에 따르면 지난해 구글플레이·애플 앱스토어·원스토어 합산 모바일 게임 앱 거래액은 5조3천291억원으로, 2019년보다 24% 증가했다.
    회사 측은 "코로나19의 영향과 연초 '리니지2M', 연말 '세븐나이츠2' 등 대형 신작의 등장으로 호황기를 맞이했다"고 분석했다.
    작년 하반기 기준 모바일 게임 월평균 사용자 수는 2천647만명에 달했다.
    사용자 수는 여성(52.83%)이 남성(47.17%)보다 많았는데, 평균 사용 시간은 남성이 길었다. 30대 남성은 전 계층 중 가장 긴 월평균 48시간 게임을 했다.
    앱 장터별로는 구글플레이(77.6%), 원스토어(13.8%), 애플 앱스토어(8.6%) 순이었다.
    총 사용 시간은 안드로이드 OS 기준 '리니지M'과 리니지2M'이 각각 3억27만 시간, 2억6천73만 시간으로 각각 1위와 2위를 차지했다. 그다음으로 '배틀그라운드'(2억2천54만 시간), '바람의나라: 연'(2억886만 시간), '카트라이더 러쉬플러스'(2억 720만 시간) 등 순이었다.
    신규 설치 수는 레이싱 게임 '카트라이더 러쉬플러스'(919만 건)가 1위에 올랐고, 생존 게임 '어몽 어스', 서바이벌 슈팅 게임 '배틀그라운드 모바일' 등이 뒤를 이었다.

    ljungberg@yna.co.kr
    (끝)


    <저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지>








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