"성공은 항상 의외의 곳에서…앱 개발사에 해외진출은 로망"
구글플레이 '개발자 대화' 행사서 경험담 전수
(서울=연합뉴스) 홍지인 기자 = "처음에는 중국 빼고 다 잘 될 거라고 생각했는데, 결과적으로 중국에서 가장 잘 되고 있네요. 항상 의외의 곳에서 성과가 나는 것 같아요."
7일 오전 서울 강남구 대치동 구글 서울캠퍼스에서 열린 '구글플레이 개발자와의 대화'에 참석한 개발사 4곳의 대표는 소규모 개발사로 출발해 해외에서 성과를 낸 경험담을 전했다.
'하이디어'의 김동규 대표는 2012년 '언데드 슬레이어'를 홀로 개발할 때 중국에서 신격화된 인물인 관우를 악역 좀비로 등장시키다 보니 중국 시장 진출은 꿈도 안 꿨지만, 지금은 정반대의 성적표를 받아 들고 있다.
이제 해외 부문의 비중이 80%에 달한다는 김 대표는 "앞으로도 '타겟팅 국가'가 어디냐고 물으면 선뜻 말 못할 것 같다"며 술회했다.
글로벌 다운로드 100만회를 기록한 게임 '레든'을 서비스하는 '팀 불로소득'의 김준영 대표는 "사우디아라비아와 인도에서 유저가 많은 이유를 처음엔 짐작도 못 했다"며 "나중에 얘기를 들어보니 우리 게임은 인터넷 연결이 필요하지 않다 보니 네트워크 환경이 좋지 않은 국가에서 장점으로 작용하지 않았나 한다"고 말했다.
글로벌 2천700만 다운로드를 기록한 알람 앱 '알람몬'을 서비스하는 말랑스튜디오의 김영호 대표는 "미국 시장에 가장 먼저 진출했는데, '몇 시까지 꼭 일어나야 한다'는 우리와 라이프스타일이 달라서 실패했던 경험이 있다"고 전했다.
그는 "최근 K팝 스타 목소리를 알람 소리로 탑재했는데 의외로 한국보다 중국·일본·동남아에서 더 많은 매출이 나온다"며 "현지 얘기를 들어보면 K팝 스타를 아무리 좋아해도 구매할 수 있는 아이템이 없다는 것인데, 앞으로 가능성이 더욱 크겠다는 생각이 들었다"고 전망했다.
맞춤형 영화 평가·스트리밍 '왓챠'를 서비스하는 '프로그램스'의 박태훈 대표는 "앱을 개발하고 서비스하는 회사 입장에서 해외 진출은 로망 같은 것"이라며 "일본은 우리와 달리 특정 콘텐츠에 대한 쏠림 현상이 덜하고 개인의 취향에 따른 관심이 많다고 생각했고 결과적으로 우리의 가설이 크게 틀리지 않았다"고 경험담을 털아놨다.
ljungberg@yna.co.kr
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