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"대국민 사기"…괴물이 된 '확률형 아이템'

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<앵커>

이제 `확률형 아이템`을 둘러싼 논란은 게이머들의 분노로 이어져 게임업계 전체를 흔들고 있습니다.

20년 가까이 인기를 누린 장수게임도 예외는 아닌데요.

이미 돌아선 민심에, 정치권에서 시작된 규제의 칼날을 피하기 어려워 보입니다. 김민수 기자입니다.

<기자>

경기도 판교 넥슨 본사 앞입니다.

올해로 18주년을 맞은 장수게임 `메이플스토리` 게이머들이 넥슨이 확률형 아이템 확률을 조작했다며 시위에 나섰습니다.

넥슨 측이 사과하고 뒤늦게 확률을 공개하겠다고 나섰지만, 게이머들의 분노는 가라앉지 않고 있습니다.

[메이플스토리 게이머: 운영진이 확률에 개입할 수 있다는게 밝혀지면서 게임 소비자에 대한 완벽한 기망행위가 아닌가 하는 생각이 든다. 하물며 카지노도 확률을 공개하는데 반해 게임사가 비공개한다는 건 최소한의 책임감도 없는 행동이 아닌가...]

게이머들의 분노가 사실상 모든 주요 게임사들을 향하면서, 게임사들이 많은 판교에 트럭 주의보가 뜰 정도입니다.

그 기저에는 확률형 아이템이라는 한국 게임산업의 핵심 수익모델에 대한 불만이 자리잡고 있습니다.

그동안 우리 게임업계는 `자율규제`를 통해 스스로 확률을 공개하면서도, 이를 비껴가는 `꼼수`로 게이머들의 신뢰를 잃었습니다.

특히 게임산업의 중심이 모바일로 옮겨오면서, 복잡한 단계를 거치는 확률형 아이템을 만들어 치밀하게 돈을 더 쓰게 만드는 구조를 완성했습니다.

[김성회 (게임 유투버): 아이템이 나오는 상자는 무료로 나옵니다. 무료라 문제가 없을 것 같은데 상자를 여는 데 필요한 열쇠는 돈을 받고 팝니다. 이런 식으로 법은 빠져나갈 수 있으면서 실제로 유저가 원하는 것을 얻기 위해서 돈을 지불해야 하는 이런 형태들. 유상과 무상이 교묘하게 겹친 걸 얘기하는 거죠.]

국내를 대표하는 엔씨소프트와 넥슨, 넷마블 게임 3사는 지난해 8조원이 넘는 매출을 올렸습니다.

게이머들의 분노 속에 배를 불린 게임사들에 대한 비판이 커지자, 이제 국회가 움직이고 있습니다.

확률형 아이템을 법적으로 정의해, 아이템 뽑기 확률 공개를 의무화하는 내용의 법안이 추진되고 있습니다.

[이상헌 국회의원 : 자율규제는 한계가 명확합니다. 안하면 그만입니다. 지난 10년간 많은 기회를 줬으나 이용자들의 불만만 더욱더 커지고 있습니다. 이제 자율이 아니라 규제로 해결할 수밖에 없는 상황이 됐습니다.]

한 발 더 나아가, 국민의힘 하태경 의원은 `대국민 사기`가 드러나고 있다며, 공정위에 조사를 의뢰하겠다고 나서기도 했습니다.

게임업계는 반발하고 있습니다. 국내 게임사들의 경쟁력을 헤칠 수 있다는 우려의 목소리가 나옵니다.

그동안 확률형 아이템에 대한 규제 움직임이 있을 때 마다, 게임업계가 반복해 오던 주장입니다.

[최승우 게임산업협회 정책국장: 게임에 대한 인식이 좋지 않다보니 아직까지 게임이 학업을 방해하는 인식이 남는 것도 사실이고요. 그래서 이런 규제 법안이 시작됐다고 봅니다. 24시간 전 세계 게임유저를 대상으로 하는 무한경쟁에서 법으로 인해 뒤처질 수 있다는 입장입니다.]

지금 게임업계는 법으로 규제를 하려면 그 대상과 범위가 무엇인지 명확하게 규정해 줄 것을 요구하고 있습니다.

하지만 게이머들은 게임사들이 또 다른 꼼수를 만들어 법망을 빠져나가지 못하도록, 확률형 아이템 전반에 대한 포괄적인 규제를 해 주기를 바라고 있습니다.

한국경제TV 김민수입니다.
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