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등골 빼 먹는 '확률형 아이템' 조작 논란…게임주에는 영향 없나? [이지효의 플러스 PICK]

넥슨 "동일한 확률로 아이템 부여"
게이머들 "확률 조작을 시인한 셈"
확률형 아이템 규제 '게임법' 검토
증권가 "게임주에는 영향 없을 것"
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등골 빼 먹는 `확률형 아이템` 조작 논란…게임주에는 영향 없나? [이지효의 플러스 PICK]

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# 환생은 어려워

<앵커>

[플러스 PICK] 시간입니다.

이지효 기자, 첫 번째 키워드는 `환생은 어려워`입니다.

<기자>

혹시 환생하려면 뭐가 필요한 지 아십니까?

바로 영환생, 강환생이죠. 그러니까 영원한, 강력한 환생의 불꽃이 필요합니다.

넥슨의 메이플스토리라는 게임에 나오는 아이템인데,

이걸 얻기가 굉장히 힘들다고 해서 키워드를 이렇게 잡았습니다.

<앵커>

게임에서 환생을 시켜주는 아이템인가 보죠?

<기자>

이 게임이 사냥하는 내용인데 이 때 쓰는 무기의 성능을 높이는 아이템입니다.

확률형 아이템이거든요. 아이템 옆에도 `무작위`로 부여된다고 써 있죠.



다시 말해서 이 아이템을 정가에 파는 대신에,

돈을 내도록 하고 여러 아이템 가운데 `뽑기` 형식으로 얻도록 해서 수천에서 수억씩 쓰는 사람이 많죠.

<앵커>

한국 게임들이 `뽑기`에 돈을 쓰기 쉽게 특화돼 있다고 하던데 이게 논란이 됐다고요.

원래부터 문제였지 않았습니까?

<기자>

게임이 나온 때가 2003년이고 이 아이템도 오래 전부터 있었던 건데 지금에 와서 논란이 됐습니다.

그 이유, 사진을 준비했는데, 함께 보시죠.

넥슨이 내 놓은 공지인데 "앞으로 아이템은 동일한 확률로 부여된다" 이렇게 써 있습니다.



<앵커>

그동안은 동일한 확률로 주지 않았다는 말로 들리는데 정확히 어떤 부분이 문제라는 겁니까?

<기자>

네. 좋은 아이템은 나오기 힘들다는 건데, 이용자들은 수년 전부터 조작 의혹을 제기했습니다.

이럴 때마다 넥슨은 "동일한 확률을 적용하고 있다"고 얘기했는데,

공지가 나오자 "조작을 시인한 셈"이라는 비판이 일고 있는 겁니다.

사진을 하나 더 보시죠. 알아보다 더 큰 문제를 발견했는데 한 이용자가 2019년 7월에 똑같은 문제를 제기하고 있죠.

이에 대해 회사는 "전혀 문제가 없다"고 밝힙니다. 그러니까 10년 넘게 이 문제를 방치한 셈입니다.





<앵커>

회사 편을 드는 건 아니지만 이렇게 공지를 하면 논란이 될 걸 알았을 것 같은데요.

<기자>

공지하고 싶어서 한 게 아니라, 할 수밖에 없었을 겁니다. `게임법` 개정안이 발의됐거든요.

확률형 아이템 정보를 게임사들이 공개하고, 이를 정부에서 직접 관리한다는 내용이 핵심입니다.

내용을 공개하지 않으면 2년 이하의 징역 또는 2,000만원 이하의 벌금에 처해질 수 있는데,

이런 방침에 선제적으로 대응을 한 것이 아니냐는 의견도 있습니다.

<앵커>

법까지 나올 정도면 그만한 이유가 있을 것 같은데,

게임사들의 사행성이 도를 넘어섰다는 지적도 있죠?

<기자>

2004년에 넥슨이 처음으로 도입했고 이후에 게임사에게는 `황금알을 낳는 거위`였습니다.

이런 방식을 도입한 넥슨·넷마블·엔씨의 지난해 매출을 합치면 8조가 넘습니다.

최근에는 엔씨소포트의 리니지2M도 논란이 됐습니다.

최상급 무기인 `신화 무기`를 뽑을 때 두 단계를 거치는데,

일부 확률을 비공개로 해서 이용자들 사이에서는 "2억을 써도 나올까 말까"라는 말이 나오는 상황입니다.

<앵커>

게임법 개정안이 통과되면 좀 나아질까요?

<기자>

게임 업계에서는 `영업비밀`을 이유로 반대하고 있지만 통과 가능성이 높은 상황입니다.

일본에서는 사행성이 높다는 판단에 지난해부터 소비자청 고시로 사용을 금지하고 있지만,

우리나라에서는 아직까지 특별한 규제는 없기 때문입니다.

게임주 투자하신 분들 걱정이실 수 있는데, 증권가에서는 `특별한 영향이 없을 것`이라는 전망을 내놓고 있습니다.

대부분이 확률형 아이템의 정보를 이미 공개했다는 게 이유인데,

일례로 한국투자증권은 엔씨소프트의 목표주가를 10만원 올려잡기도 했습니다.

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