프로그램명 ; 스타유망주식 김학주의 honor club
방송일시 : 9월 21일(목) 밤 8시 30분
진행: 김학주 한동대 교수
캐스터: 엄지민
출연: 비알게임즈 송석용 대표
구성: 최현송
조연출: 박별
연출: 김은성PD
김학주 교수 : 비알게임즈는 RTS (Real Time Strategy) 장르에 특화되었는데 롤플레잉게임이나 기타 장르와는 어떻게 다른 것입니까?
송석용 대표 : RTS게임은 플레이어간의 승패를 겨루는 바둑 장기 같은 고전전인 게임과도 일맥상통 하는데 플레이어의 전략적 판단이 게임 승패에 가장 중요한 작용을 합니다. 즉 자신만의 전략을 통해 승리를 성취했을 때의 짜릿한 쾌감, 패배했을때의 도전의식이 게임의 재미와 몰입도를 높여준다고 볼 수 있습니다.
이에 반해 RPG는 게임내의 캐릭터가 나의 분신이 되어 성장함으로 느껴지는 우월감, 과시욕 등이 게임의 핵심이라 할 수 있을 것입니다. 그러나 요즘 추세는 장르로 게임의 구분 짓기보다는 다른 장르의 장점들도 잘 수용하는 편이라 저희 테일즈크래프트에도 RPG장르의 성장 시스템 등이 적용되어 있습니다.
김학주 교수 : 스타크래프트 같은 것도 초보자가 쉽게 따라 하지 못할 것 같은데 특정 층을 타겟하시는 것인가요?
송석용 대표 : 스타크래프트는 20여년 이상 전 세계적으로 사랑 받고 있고 특히 한국에서 피씨방 열풍을 만들어낸 주요 게임이지요, 테일즈크래프트가 스타크래프트를 모티브로 만들어졌기 때문에, 우선적으로 기존에 스타크래프트 등의 PC 전략게임을 플레이 해 보았던 유저층을 주요한 고객층으로 생각하고 있습니다. 또한 요즘 유행하는 오토플레이 등의 단순한 게임 플레이 형태와는 다르게 컨트롤, 전략수행 등의 유저 개입이 많은 형태로 게임이 구성되어 있다 보니 미드코어 이상의 성향을 가진 게임 유저층이 핵심 타켓층 입니다. 그러나 게임 내 단축 명령키, 모바일 디바이스의 특징을 살린 조작방법 적용 등의 선택적 간소화 기능구성을 통해서 라이트한 유저층도 어려움 없이 플레이 할 수 있도록 구성하여 해당 유저층 유입도 기대하고 있습니다. 아무래도 플레이어들이 게임 내에서 전략적이고 화려한 컨트롤을 위해서는 여러가지 조작을 해야 하는데 쉽고 편한 것을 추구하는 요즘 트랜드와는 조금 다르다고 볼 수 있습니다.
그러나 단순한 방식을 지속하다 보면 금새 지루해지고 먼가 새로운 것을 또 찾게 되는데 저희는 이런 유저층을 타켓으로 하여 처음에는 조금 복잡하게 느껴지지만 조금식 학습을 통해 게임 시스템에 익숙해 지고 또 이를 통해 상위 랭커가 되었을 때 높은 만족감을 줄 수 있는 형태로 개발되어 있습니다.
김학주 교수 : 비알게임즈의 대표작이 ‘테일즈크래프트’인데 화면을 통해 간단히 소개해 주실 수 있나요?
송석용 대표 : 테일즈크래프트의 가장 큰 특징은 대규모로 유닛들이 나오고 유닛을 정교하게 조작할 수 있다는 점입니다. 핸드폰 기반에서 이를 구현하는 것이 기술적인 난이도도 있고 다양한 유저환경에서 최적화를 시킬 수 있는 경험도 필요하기 때문에 아직까지 이런 형태의 게임이 전세계적으로 없는 상황이고 테일즈크래프트가 이런 틈새시장을 노리고 있다고 보시면 될 것 같습니다.
그리고 개발기획단계부터 글로벌 시장을 목표로 하였기 떄문에 판타지풍의 캐릭터 그래픽풍을 가지고 있습니다. 또한 클랜가입을 통해 유저들간의 커뮤니티, e-sports를 위한 실시간 방송 시스템등이 주요 특징이라 할 수 있습니다.
김학주 교수 : 요즘 e-sports 리그가 인기라서 게임 선수들이 관중을 몰고 다니는 시대가 됐습니다. RTS 게임도 이런 시장인데 그 매력이나 시장의 확장성은 어떤가요?
송석용 대표 : E-sports는 요즘 대세 게임이 되기 위한 필요충분이 되었습니다. 가장 큰 이유는 유저들의 반응을 생생하게 확인할 수 있고 스타플레이어의 탄생으로 다수의 신규유저 유입효과를 볼 수 있다는 점이 큰 매리트인 것 같습니다.
개발단계에서부터 e-sports 시장 진출을 목표로 하였고, 이를 바탕으로 기술적, 기획적 내용을 적용하여 개발하였으며, e-sports 운영과 관련한 사항은 국내 서비스 및 글로벌 진출의 주요한 마케팅 방향으로 삼고 있습니다.
테일즈크래프트는 이스포츠에 최적화되어 있기 때문에 이것이 글로벌 서비스의 주요한 마케팅 방향성입니다. 또한 성공적인 e-sports운영을 위해서는 방송컨텐츠로의 확장이 필수적입니다. 그래서 비알게임즈에서는 개인 방송 컨텐츠 확대를 위해 트위치, 유튜브, 페이스북 등의 방송 플랫폼으로 누구나 쉽게 방송제작을 할 수 있도록 시스템을 개발하고 있으며, 글로벌 서비스 진행과 함께 공개할 예정입니다. 아직 국내서비스 초반이다 보니 방송 컨텐츠 양이 아주 많지는 않지만 이미 유명 프로게이머, 개인유튜버 등 여러 BJ들이 테일즈크래프트를 소재로 한 방송을 진행하고 있습니다. 이러한 방송컨텐츠 활용을 통해 e-sports 활성화 및 소셜화를 바탕으로 게임을 직접 즐기지 않고 있는 시청유저들 대상으로 신규 고객 확보 수단으로 활용할 예정입니다. 초기단계이긴 하지만 이미 유명 프로게이머, 개인유튜버 등이 테일즈크래프트의 방송을 하고 있습니다. 이를 지원하기 위하여 트위치, 유투브, 페이스북등 게임 방송 플랫폼으로 누구나 쉽게 방송할 수 있도록 시스템을 개발중이며 글로벌 서비스와 함께 공개할 예정입니다. 이를 통해 게임을 직접 즐기지 않더라도 동영상 컨텐츠 처럼 시청하기도 가능하기 때문에 잠재적인 고객을 확보할 수 있는 좋은 수단이 될 것입니다.
김학주 교수 : RTS는 슈퍼셀과 같은 글로벌 업체들도 있는데 국내에는 어떤 경쟁자들이 있습니까? 또 이들과 차별화되는 비알게임즈의 경쟁력은 무엇입니까?
송석용 대표 : 아쉽게도 국내 대형 개발사 또는 퍼블리셔들이 RPG에 집중하고 있어서 뚜렷한 경쟁자는 없는 상황입니다. 이 점이 사실 저희가 테일즈크래프트를 개발 시작한 이유이기도 합니다.
굳이 얘기하자면 임진록, 광개토태왕 등을 개발해온 김태곤 상무님이 계시는 조이시티가 있지만 저희가 과거 SD세계대전부터 10여년간 RTS장르를 위해 개발해오면서 축적한 기술력으로 개발된 자체엔진으로 만들어진 클라이언트의 최적화 부분은 테일즈크래프트의 강점입니다.
김학주 교수 : 보통 게임업체들의 개발업자들의 경력을 보고 경쟁력을 평가하는 경우가 흔한데요. 비알게임즈의 실적 좀 소개해 주시지요
송석용 대표 : 비알게임즈는 2012년 12월에 설립이 되었지만 CTO를 비롯한 주축맴버들은 10여년 이상 모바일 게임을 개발해온 인력입니다.
특히 모두의 마블의 원조라고 할 수 있는 부르마블, 모바일RTS게임의 시조라할 수 있는 SD세계대전등의 게임은 유저들의 사랑을 오랫동안 받아왔을뿐만 아니라 대한민국 컨텐츠 대상등의 화려한 수상경력을 가지고 있습니다.
그 외 비알게임즈에 설립이후 지금껏 같이하고 있는 개발진들은 주요 온라인 게임회사들에서 스카우트해온 인력들입니다.
김학주 교수 : 자체개발 엔진이 있어 저사양 휴대폰에서도 쉽게 게임이 돌아갈 수 있다면 중국이나 동남아에도 쉽게 접근할 수 있을텐데요. 해외 마케팅 전략 좀 소개 부탁드립니다.
송석용 대표 : 해외 시장의 상황은 단말기 교체주기가 느리고 또 한국보다는 보급된 기기들의 사양이 낮습니다. 자체엔진의 기술력으로 개발된 테일즈크래프트는 이런점에서 여타회사들과 차별화된 완성도와 최적화 부분에서 강점이 있기 때문에 중국산 저가폰들의 점유율이 높은 동남아시아 시장에서도 경쟁력이 있을 것으로 생각됩니다.
또한 현지화를 위하여 각 국가별로 경험이 많은 마케팅 대행 및 운영사들과 협업을 통해서 바이럴, 미디어 믹스등의 마케팅을 준비중에 있고 클라우드로 통합된 서버를 통하여 토너먼트, 국가대항전등 다양한 esports 이벤트등을 ESL 등의 전문회사들과 준비중에 있습니다.
김학주 교수 : 사실 국내 게임 퍼블리셔들은 위험을 지지 않고 게임을 배급하려는 경향이 강합니다. 그래서 검증된 대규모 게임업체들이 협상력이 강해지고 있는데 이를 어떻게 돌파하실 계획이신지요?
송석용 대표 : 사실 개발 초기부터 지금까지도 국내의 게임산업계에 만연한 RPG중심의 라인업 구성은 한국 게임업계에 큰 문제가 아닌가 싶습니다. 물론 MMORPG란 장르가 한국에서 나온 이유이기도 하겠지만 너무 RPG에 편중이 되어있다 보니 중국의 자본력과 물량으로 만들어진 게임에는 양적으로 밀리고 유럽, 북미의 독창적인 게임에는 질적으로 밀리는 샌드위치 상황이 아닌가 싶습니다.
비알게임즈는 이미 국내서비스에 대해서는 대형 퍼블리셔를 통하지 않고 자체적으로 서비스를 진행하고 있습니다. 물론 일부 권역서비스에 대해서 협의를 진행중인 퍼블리셔가 있습니다만, 로컬 별 운영대행사 등을 활용한 자체 글로벌 서비스도 준비를 하고 있는 상황입니다. 모바일 RTS라는 장르적 특성, 게임의 완성도 등 테일즈크래프트만이 가지고 있는 장점을 살려 중소 개발사 자체적으로도 성공적인 서비스를 진행할 수 있다는 것을 보여주고 싶습니다.
다행이 테일즈크래프트는 현재에도 비교할만한 유사 게임이 없는 상황이라 대형 퍼블리셔들과의 경쟁보다는 RTS장르 매니아층이 만족할만한 게임 완성도와 유저들과의 소통을 통한 구전효과가 중요하다고 보고 있습니다.
김학주 교수 : 게임이 좋아도 트래픽이 많아질 때 시스템이 불안하다거나 운영능력이 떨어지면 소비자들에게 어필하기 어려울 수 있는데 이런 핸디캡은 어떻게 만회할 수 있을까요?
송석용 대표 : 10여년 간 네트워크게임을 개발하고 서비스하며 습득한 노하우를
기반으로 개발을 하였습니다만, 사실 베타서비스를 운영하면서 유저폭증으로 여러 차례 서버가 정지하는 사고가 있었습니다. 물론 현재는 문제점들을 파악하여 글로벌 서비스를 위한 준비를 끝내놓은 상태인데 그 과정에서 인원충원을 통한 내부역략강화와 함께 외부 솔루션 도입, 시스템 운영 전문회사들과의 용역 계약으로 이중으로 백업장치를 마련해두었습니다.
김학주 교수 : 현재 개발 파이프라인에 있는 게임이 있다면 간단히 소개 부탁드립니다.
송석용 대표 : 비알게임즈의 비전은 최고의 RTS 개발사이고 그래서 차기작품도 실시간 전략 장르 게임으로 준비하고 있습니다. 주요 개발진들이 과거에 개발했던 SD세계대전이란 게임이 아직까지 많은 팬층을 가지고 있는데 이와 유사한 전쟁물 컨셉으로 최근 이슈가 되는 배틀그라운드의 서바이벌 시스템 등 기존 시장에서 볼 수 없었던 독창적인 시스템을 기획 중이며 이를 통해 글로벌 유저들이 좋아할만한 컨텐츠등이 무엇인지 고민하며 알파버전을 준비 중에 있습니다.
김학주 교수 : 이를 위해서는 얼만큼의 자금이 필요하고 또 어떻게 조달하실 계획이신가요?
송석용 대표 : 테일즈크래프트는 3년 5개월간 총 45억 원 정도의 개발, 마케팅비가 투여되었습니다. 이 자금 대부분은 개인 엔젤들의 투자로 조달이 되었으며 현재 국내 베타서비스만으로도 하루 1500만 원 정도의 수익이 발생하고 있어 운영자금의 조달은 문제가 없습니다.
다만 11월부터 글로벌 마케팅을 계획 중이며 이에 필요한 20억 원의 예산을 현재 외부 전문 투자회사들과 막바지 협상 중에 있습니다.
(자세한 내용을 방송을 통해 확인 가능합니다)
산업부