<앵커>
1990년대 컴퓨터와 휴대폰이 대량 보급되면서 게임산업은 눈부신 성장을 거듭했습니다.
그런데 최근 5년 동안 게임회사 수가 절반 이상 줄었다고 합니다. 어떻게 된 일일까요?
권영훈기자가 보도합니다.
<기자>
1990년대 후반 자고 일어나면 PC방이 하나씩 생길 정도로 게임 산업은 빛을 봤습니다.
하지만 2000년 이후 서울에서 문을 닫은 PC방만 1만2천여개. 게임회사도 상황은 비슷합니다.
2009년 3만개가 넘던 게임회사는 2014년 1만4천여개로 최근 5년 동안 절반 이상 줄었습니다.
게임에 대한 부정적 인식이 각종 규제를 낳았고, 중국의 대공세로 침체의 늪에 빠진 겁니다.
<인터뷰> 강신철 / 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 회장
"국내에 여러가지 부정적인 인식이나 규제로 인해 성장이 주춤해진게 가장 큰 문제이고, 그 다음에 중국 시장이 몇년이상 우리보다 뒤쳐져 있던 게임산업 수준이었는데 빠르게 성장해서"
실례로 중국 최대 게임 유통사인 텐센트는 게임 업계 2위 넷마블의 3대주주로 올라섰습니다.
그럼에도 불구하고 게임산업은 일부 대형 게임회사를 중심으로 비약적인 성장을 이뤘습니다.
2014년 게임 수출액은 약 30억달러로 불과 4년 만에 두배 가까이 늘었습니다.
국내 콘텐츠 전체 수출액(52억달러)의 절반 이상을 차지하고 있습니다.
그런데 중소형 게임회사들은 경영난을 겪고 있어 빈익빈 부익부 현상이 심화되고 있습니다.
전문가들은 "게임산업 발전을 위해 과도한 규제들이 하루빨리 사라져야 한다"고 지적합니다.
대표적으로 심야시간 청소년들의 게임을 제한하는 셧다운제는 전 세계에서 유일합니다.
<인터뷰> 김수연 / 한국경제연구원 책임연구원
"중국과 태국은 강제적 셧다운제도가 있었습니다. 그런데 셧다운제도를 해서 청소년들이 게임을 안하고, 보호받고, 중독이 심해지지 않느냐라고 했을 때 그것이 아니라는 결론을 내렸거든요. 중국과 태국은 없습니다. 이미 만들어졌지만 폐지한지 오래에요. 우리나라는 그 부분에 대해서 정부 발의, 의원 발의안도 없는 상황"
2011년 여성가족부의 강제적 셧다운제에 이어 2012년 문화체육관광부는 선택적 셧다운제를 시행중입니다.
그런데 모바일 게임이 PC(온라인)게임 시장 규모를 넘어섰지만 모바일 게임은 셧다운제 대상이 아닙니다.
전문가들은 "게임은 사행물이란 편견을 버리고, 문화적, 산업적 가치를 고려해야 한다"고 입을 모았습니다.
한국경제TV 권영훈입니다.
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