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게임 세계 1위 中 뒤엔…'한국 베끼기 전략' 있었다

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게임 세계 1위 中 뒤엔…'한국 베끼기 전략' 있었다

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    중국이 미국과 일본이 양분하던 글로벌 게임시장을 평정한 건 2024년이다. 점유율은 24%를 넘는다. 4위인 한국(7%)은 중국을 따라잡을 수 있을까. 국내 게임사들은 “쉽지 않은 얘기”라고 한다.

    중국 게임이 성장한 배경 중 하나는 카피 능력이다. ‘게임 한류’의 원조인 ‘미르의 전설2’가 본보기다. 2001년 출시 후 중국에서 동시접속자 50만 명을 돌파하며 온라인게임 붐을 일으킨 이 게임을 눈여겨본 샨다게임즈(현 셩취게임즈)는 그대로 베껴 ‘전기세계’를 선보였다.

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    당시 미르 지식재산권(IP)을 보유한 위메이드는 샨다를 상대로 표절 소송을 제기했다. 하지만 4년간 법정 공방을 벌이면서도 표절은 인정받지 못하고 저작권을 일부만 받는 정도로 마무리됐다.

    이후 중국 게임사는 한국 게임 카트라이더를 베낀 ‘카트레이서’ ‘큐큐스피드’, 한국 게임 던전앤파이터를 베낀 ‘귀취등’ ‘명장삼국지’, 페이퍼맨을 표절한 ‘지객제국’ 등을 내놓으며 더욱 과감해졌다.

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    2016년 사드 배치 이후 판호(중국에서 게임을 팔 수 있는 권리) 발급이 중단되면서 한국 게임의 중국 출시가 끊긴 점도 ‘중국 천하’가 된 요인 중 하나다. 판호 발급은 2017~2019년 0건, 2020~2021년 3건에 그쳤다.

    중국 게임사는 한국 게임을 베껴 거대한 내수 시장을 잡고, 이를 통해 거둬들인 수익을 토대로 글로벌 시장을 공략했다. 위메이드는 올해 6월 중국계 자본(네오펄스)에 매각됐다. 위메이드와 ‘미르’ 시리즈 IP를 공동 보유하고 있던 국내 게임사 액토즈소프트 역시 2004년 중국 샨다에 팔렸다. 중국 1위 게임사인 동시에 세계 최대 게임사인 텐센트는 지난해 매출이 52조원으로, 국내 게임회사 전체 매출을 합친 것(약 24조1200억원)의 두 배가 넘는다.


    정지은 기자 jeong@hankyung.com



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