지난해 중국 게임시장이 다시 상승세로 돌아서며 사상 처음으로 3000억위안(약 55조원)을 돌파한 것으로 나타났다. 다만 중국 게임의 해외 매출은 2021년을 정점으로 줄어드는 모습이다.
25일 한국콘텐츠진흥원의 중국 콘텐츠 산업동향 보고서에 따르면 지난해 중국 게임시장의 매출액은 3029억6400만위안으로 전년 대비 13.9% 증가했다. 게임 이용자 역시 0.61% 증가한 6억6800만명으로 사상 최대치를 달성했다. 콘진원은 “코로나19로 발생한 부정적 요인이 줄어들었고 새로운 히트작의 등장, 멀티플랫폼 게임 출시의 일반화 등이 복합적으로 영향을 미친 것으로 보인다”고 풀이했다.
중국 자체 개발 게임이 중국 내수시장에서 올린 매출액은 전년 대비 15.2% 늘어난 2563억7500만위안(약 47조원)이었다. 다만 해외 시장에서 중국 게임이 거둬들인 매출액은 163억6600만달러(약 21조6000억원)로 1년 전보다 5.6% 감소했다. 2021년 180억1300만달러(약 23조8000억원)로 정점을 찍은 이후 2년 연속 하락세를 기록했다. 불안한 국제 정세와 시장 경쟁 심화, 개인정보 보호 정책의 변화, 운영 비용의 상승 등이 주요 원인으로 손꼽혔다.
지난해 중국 모바일 게임의 주요 해외 시장은 미국과 일본으로 나타났다. 미국 32.5%, 일본 18.8%로 두 나라의 비중이 50%를 넘는다. 한국은 8.1%로 3위를 차지했다. 해외 매출액 100위 안에 드는 중국 모바일게임의 장르별 비중을 보면 전략(40.3%), 역할수행게임(15.9%), 슈팅(10%) 순서였다.
플랫폼별로는 모바일 게임이 전체 매출의 74.8%를 차지해 중국 게임시장을 주도하는 것으로 나타났다. 지난해 중국 모바일 게임 매출은 전년 대비 17.5% 늘어난 2268억6000만위안(약 41조6000억원)으로 역대 최대였다.
지난해 열린 항저우 아시안 게임에서 e스포츠 종목 경기가 성공적으로 치러지고 중국 대표팀이 좋은 성적을 거두면서 e스포츠 게임 상품의 매출액도 1년 전보다 12.8% 늘어난 1329억4500만위안(약 24조4000억원)이었다.
게임별로는 텐센트의 왕자영요(272억위안)와 화평정영(169억위안)이 나란히 1, 2위를 차지했고 한국에서도 인기를 끌고 있는 호요버스의 원신이 88억위안으로 뒤를 이었다.
올해 가장 주목되는 장르로는 ‘미니게임’이 손꼽혔다. 미니게임은 별도의 앱을 다운로드할 필요 없이 앱 내에서 동작하는 일종의 미니 앱 형태의 게임이다. 중국의 대표 메신저 위챗과 숏폼 플랫폼 더우인 등에서 게임을 하는 식이다. 접근이 편리하고 판호 발급 없이 서비스를 할 수 있어 시장이 급성장했다.
지난해 시장 규모는 200억위안(약 3조6000억원)으로 다른 플랫폼보다 적지만 전년 대비 300% 증가했다.
한국 앱 마켓 상위권에 올랐던 게임 ‘버섯커키우기’도 중국에선 미니게임으로 출시됐다.
이승우 기자 leeswoo@hankyung.com
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