‘중국 게임 규제 리스크.’ 최근 게임업계에 회자되고 있는 키워드다. 시작은 중국 관영 신화통신이 발행하는 경제신문 ‘경제참고보’의 기사. 이 신문은 지난 3일 게임을 ‘정신적 아편’이라고 비판하며 중국 최대 게임사인 텐센트의 인기 모바일 게임 ‘왕자영요’를 나쁜 게임으로 지목했다. “게임에 대한 강력한 규제가 필요하다”는 주장과 함께다.
당장 국내외 게임업계에서 중국 정부가 게임 규제를 강화할 것이라는 전망이 쏟아졌다. 중국이 주요 시장인 한국 게임사가 타격을 받을 것이라는 우려도 이어졌다.
하지만 최근 국내 게임사가 보인 반응은 이런 걱정과는 온도 차가 상당하다. “중국 리스크가 그리 크지 않다”는 게 주류다. PC게임 ‘던전앤파이터’로 연간 1조원의 수입을 올리는 넥슨의 오웬 마호니 대표는 지난 11일 “(중국에서) 게임에 대한 부정적인 기사가 있었던 것은 사실이지만 몇 시간 뒤 기사가 ‘온화하게’ 수정됐다”고 했다. 이어 “던전앤파이터의 이용자는 대부분 20대이기 때문에 사업에 큰 영향은 없을 것”이라고 덧붙였다.
펄어비스도 비슷한 설명을 했다. 펄어비스는 지난 6월 게임 ‘검은사막 모바일’로 중국 정부의 신규 게임 유통 허가를 받았다. 김경만 펄어비스 최고사업책임자(CBO)는 “중국 규제 이슈와 무관하게 차질없이 (중국 게임 출시를) 진행하고 있고, ‘검은사막 온라인’도 중국 진출을 위해 준비하고 있다”고 했다.
크래프톤도 마찬가지다. 크래프톤은 중국 매출 비중이 전체의 절반 정도로 알려졌다. 크래프톤 관계자는 “중국에서는 게임 이용 시간 제한을 이미 적용했기 때문에 타격이 거의 없을 것”이라고 설명했다. 중국 시장 비중은 실적에서도 감소하고 있다. 최근 2분기 실적을 보면 해외에서 중국 외 시장 비중이 큰 PC 부문 매출이 1년 전보다 20% 이상 늘었다. 지난 2일 인도 시장을 겨냥해 내놓은 ‘배틀그라운드 모바일 인도’는 출시 1주일 만에 누적 이용자 수 3400만 명을 돌파하면서 흥행을 이어가고 있다.
게임업계 관계자는 “요즘은 이런 중국 시장에 대한 불확실한 예측도 또 다른 변수가 되는 것 같다”고 지적했다.
김주완 기자 kjwan@hankyung.com
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