[VR톡] 인디게임은 VR과 찰떡궁합 "핀란드 두 청년을 보라"

입력 2015-08-31 06:39


<p>김성완 부산게임아카데미 교수, '윈드랜즈 같은 인디게임' 제 2붐 전도사

오큘러스의 창업자 팔머 럭키는 불과 22세의 나이지만 최근 몇년간 일어나고 있는 VR(가상현실, Virtual Reality) 붐을 일으킨 주인공이다. 최근 미국의 시사지 타임의 표지 모델이 되는 영광도 얻었다. 하지만 VR 기술은 그의 나이보다 더 오래된 역사를 가진 기술이다.

이른바 가상 현실(Virtual Reality)란 용어가 처음으로 만들어진 것은 팔머 럭키가 태어나기도 전인 1980년대 후반이다. 가상현실이란 개념이 등장한 것은 멀리 1950년대까지도 거슬러 올라갈 수 있다. 팔머 럭키가 태어났을 무렵인 1995년에는 친숙한 HMD(Head Mounted Display) 형태의 일반 대중용 VR 제품이 시장에 등장하기도 했다. 이는 VR은 딱히 새롭지 않은, 제법 오래된 기술이라는 것을 말한다.

https://www.oculus.com/en-us/rift/ ■ VR 두 번째 붐, 회의자에서 낙관자로 바뀐 이유
VR이라는 말이 처음 만들어진 1980년대 후반부터 대중용 VR 헤드셋 제품이 처음 등장하여 시장에서 실패한 1990년대 중반까지를 가상현실의 1차 붐으로 볼 수 있다. 그로부터 다시 20년이 흐른 오늘날에 다시금 두 번째 VR 붐이 크게 일어나고 있다. VR 기술에 대해 열광하는 오타쿠들이 있는 것은 분명하지만 과연 일반 대중용 VR 헤드셋 제품들이 시장에 쏟아져 나올 내년이 VR이 대중화로 가는 원년이 될 수 있을까?

VR의 대중화에 대해서 회의적인 이들도 있고, 긍정적인 이들도 있다. 필자는 모든 새로운 것에 열광하는 얼리 어댑터도 아닐 뿐더러 필자에게 VR기술은 전혀 새로운 것도 아니다. 필자의 경우 1996년에 처음 대중 보급형 VR제품을 체험한 이후로 그 조악함에 줄곧 회의주의자로 있었다. 그리고 최근에 오큘러스가 일으킨 VR의 2차 붐을 보고 오큘러스 DK2 VR 헤드셋을 잠깐씩 체험해 보았지만 마니아 시장 정도만 형성될 거라는 유보적인 입장이었다.

VR기술과 잘 비교되는 기술로 3D 영상 기술이 있다. 3D 영상 기술도 2009년 말에 개봉한 제임스 카메론 감독의 영화 '아바타'가 공전의 대히트를 하기까지 잊을 만하면 다시 등장하던 해묵은 기술 중에 하나였다. 한국만 해도 최초의 3D 영화가 제작 상영된 건 1960년대까지 거슬러 올라간다. 필자의 경우는 1986년에 처음으로 3D영화를 관람했다. 영화 '아바타'를 극장에서만 3번을 보긴 했지만 3D 영상 기술 자체에 대해서는 회의적이었다. 아바타를 극장에서 3번이나 보게 만든 건 콘텐츠의 힘이었지, 3D 영상 기술이 아니었다. 하지만 세상은 영화 아바타의 성공을 곧 3D 영상 기술의 성공으로 해석했고, 이 기술이 영화관은 물론 안방 극장까지 차지하게 될 것으로 예상했다.

필자는 영화 '아바타'의 대성공으로 3D TV의 큰 시장이 열릴 것을 기대하던 2010년에 했던 한 강연에서 3D 영화는 일정 부분 자기 영역을 확보하겠지만 거실을 차지하려는 3D TV는 실패할 것이라고 확신에 찬 예측을 했고, 예측한 대로 되었다. 필자가 그런 예측을 할 수 있었던 것은 장시간 오래 시청하기 어려운 3D 영상 기술의 한계를 잘 알고 있었기 때문이다.

그러므로 필자가 VR에 대해서도 회의적인 생각을 가지는 것이 자연스러워 보이겠지만 흥미롭게도 필자는 최근에 VR의 전도사를 자처할 정도로 VR대중화에 대해 매우 긍정적으로 생각이 바뀌었다.

■ 20년 이후 VR 개념 "시각-청각 재현 기술 거의 완비"
제 아무리 뛰어난 기술이나 생각도 혼자만 뛰어나서는 성공하기 어렵다. 주변의 여건이 비슷하게 보조를 맞추어 함께 마련되어 있어야만 한다. VR에 대한 개념이나 생각은 전혀 새로운 것도 아니고 필자의 개인적인 경험만으로도 20년이나 묵은 기술이다. 하지만 필자가 VR을 처음 체험했던 20년 전은 가상현실이라는 개념을 믿음직한 수준으로 재현하기에는 기술 수준이 너무 뒤떨어져 있었다.

오큘러스 리프트 https://www.oculus.com/en-us/rift/ 하지만 그로부터 20년이 지난 오늘날은 VR의 개념을 적어도 시각과 청각으로 재현하는 데 필요한 기술은 거의 완비되었다고 할 수 있다. 이런 기술이 발전하는 데 가장 크게 기여한 것이 컴퓨터 게임 그래픽과 스마트폰 기술이다. 어찌 보면 팔머 럭키는 VR 기술에 대해 회의적으로 되기에는 너무 늦게 태어난 셈이다.

사실 예전 조악했던 시절의 VR기술을 경험한 상태에서 최근의 VR기술을 긍정적으로 보기는 조금 어려운 일이다. 이전 경험이 부정적으로 작용하기 때문이다.

VR만큼 사용자 경험이 중요한 기술은 일찍이 없었던 듯하다. 20년 전의 정말 조악했던 VR 헤드셋도 아니고 최근의 오큘러스 DK2를 경험하고 회의적이었던 이들이 오큘러스 VR 헤드셋의 최신 프로토타입인 크레센트 베이를 체험해보고 열광적으로 바뀌는 모습을 보아도 알 수 있다. 그리고 그들이 체험한 VR 콘텐츠는 아직 VR의 가능성을 제대로 보여주는 것이 아닌데도 그렇다.

■ 직접 체험해 보기 전에는 진짜 VR 붐은 없다
VR이 어떤 경험을 제공하는 지에 대해서는 제대로 직접 체험해 보기 전에는 짐작으로는 사실 전혀 알 수 없기 때문에 단언하지만 아직 진짜 VR 붐은 시작되지도 않았다.

임계량을 넘어서는 상당수의 일반 사용자들이 직접 긍정적인 VR 체험을 하게 되면 그 반응은 폭발적이 될 것이다. 이 폭발적 반응은 사람들의 사회적 신뢰의 관계망을 타고 퍼져 나갈 것이다. 그런 면에서 세계에서 가장 큰 사회 관계망 서비스인 페이스북이 오큘러스를 2조원이 넘는 거액에 인수한 것은 정말 '신의 한 수'였다고 말하게 될 날이 올 것이다.

그리고 VR은 VR에 어울리는 새로운 콘텐츠 문법을 요구한다. 기존의 3D 콘텐츠에 VR 모드를 추가하기만 하는 것으로는 VR 콘텐츠가 줄 수 있는 최상의 경험을 제공해 줄 수가 없다.

과거 PC 패키지 게임에서 온라인 게임으로 넘어가던 시절 온라인 게임은 기존 게임에 네트웍 멀티플레이만 추가하면 된다고 생각하던 기업들은 스러졌다. 반면에 네트워크 멀티플레이의 본질에 충실한 MUD 게임에 조악한 그래픽을 추가해서 '바람의 나라'를 출시했던 넥슨 같은 기업이 온라인 게임의 호황기를 열었고 지금은 세계적인 게임 기업이 되었다.

■ VR 호황기 열어젖힐 기업은 '윈드랜즈 같은 인디게임'
VR의 대중화 시대에도 그런 비슷한 일이 일어날 것이다. VR 호황기를 여는 기업은 우리가 전혀 예상하지 못한 신생 기업이 될 것이다. 그런 조짐은 오큘러스 홈페이지의 VR 콘텐츠 공유 페이지 Share만 살펴보아도 알 수 있다.

오큘러스 셰어 https://share.oculus.com/

사실 규모가 큰 게임 기업들은 가장 그럴만한 여력이 있음에도 불구하고 현재 VR 게임의 개발에 대해서 그렇게 적극적이지 않다. 아직은 대중 시장이 열리지 않았기 때문이기도 하지만 이들은 기존 게임의 연장선 상에서 VR 게임을 생각할 것이다. VR 시장이 열리면 기존의 게임에 그냥 VR 모드만 추가해주면 된다고 말이다. 이런 상황은 인디 게임에 오히려 유리한 도전 기회가 될 것이다.

실제로 오큘러스 셰어에서 가장 VR 다운 최고의 체험을 제공한 게임은 사실적이고 화려한 그래픽의 게임이 아니라 핀란드의 젊은이 두 명이 VR 게임 잼을 통해서 만든 윈드랜즈 (Windlands)란 게임이다. 이 게임의 그래픽은 사실적인 것과는 거리가 먼 로우 폴리곤 모델에 만화풍의 단순한 색상이다. 하지만 이토록 실감나고 신나는 액션 게임은 일찍이 해본 적이 없다.

윈드랜즈의 인디고고 페이지 https://www.indiegogo.com/projects/windlands#/story VR 전도사를 자처하는 입장에서 많은 인디 게임 개발자들이 VR 게임의 새로운 가능성에 눈을 돌리고 적극적으로 도전했으면 하는 바람이다.

부산게임아카데미(동의대학교 게임공학과) 교수

■김성완 교수는?

부산게임아카데미(동의대학교 게임공학과) 교수로 한국 게임개발자 1세대다. 미리내소프트웨어에서 PC 패키지 게임을 개발했다. 대표작으로는 '풀메탈자켓'이 있다.

PC 패키지 게임이 저물고 한국 게임 시장이 온라인 게임을 중심으로 고도성장하던 초기에는 오즈인터미디어에서 3D 온라인 커뮤니티 게임 카페나인의 차기 버전 개발에 잠시 참여했다.

그 후 게임 개발 교육 쪽으로 방향을 바꾸어 게임 개발자 지망생들을 가르치면서 소프트웨어 3D 렌더러 g-matrix3D를 개발하여 오픈 소스로 공개하기도 했다.

현재 부산게임아카데미에서 게임 개발 인력 양성에 힘쓰는 한편 인디게임개발자로 나서며 페이스북에서 인디게임 개발자 그룹 '인디라!'도 운영하고 있다. 게임개발자연대 집행위원이자 주)젬스푼 21세기 마법사 대표를 맡고 있기도 하다. </p>

정리=박명기 한경닷컴 게임톡 기자 pnet21@naver.com



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