'말많은' 셧다운제로 게임시장 1조1600억원 줄었다

입력 2015-05-06 23:15
<p>2012년 여성가족부가 강제적 셧다운제를 도입된 이후 한국 게임 시장 규모가 약 1조1600억원이 줄어든 것으로 조사됐다.</p> <p>6일 한국경제연구원은 '셧다운제 규제의 경제적 효과 분석'이라는 보고서를 내고 경제적 손실이 클 뿐만 아니라 효과 면에서도 가정에 자율권을 부여하는 방식이 낫다고 주장했다.</p> <p>"2007년부터 2012년까지 한국 게임 시장은 연평균 13.7% 성장했지만, 셧다운제가 시행된 2012년을 기점으로 내수 시장 규모가 줄어들기 시작했다. 제도 도입 후 내수시장이 약 1조1600억원이 줄었다. 지난해 총 내수시장 규모의 약 10.7%에 해당한다."</p> <p> 특히 셧다운제 주 타겟이 된 온라임게임이 타격이 큰 것으로 나타났다. 2011년 기준으로 게임산업 매출의 70%는 온라인게임의 차지였으나, 셧다운제 시행 이후 55%(2014년 기준)까지 떨어졌다.</p> <p>온라인 게임시장 규모는 2012년에 6조7839억원으로 정점을 찍은 뒤, 지난해 5조 2887억원 규모로 급감했다. 온라인 게임이 차지하는 비중 역시 급격한 감소세로 돌아섰다.</p> <p>어린이 청소년의 게임 과몰입으로 인해 유발되는 사회적 비용 절감효과를 기회비용 관점에서 환산한 결과, 선택적 셧다운제 비용절감효과가 연간 1886억원으로, 연간 379억원 수준의 강제적 셧다운제보다 크다고 밝혔다.</p> <p>선택적 셧다운제는 부모 등이 요청할 경우, 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속을 차단하는 제도인 반면, 강제적 셧다운제는 16세 미만 이용자에 대해 심야시간대 게임 이용을 원천 금지하고 있는 제도를 말한다.</p> <p>이번 보고서는 여성가족부(이하 여가부)가 지난 2일 강제적 셧다운제를 현행대로 유지, 모바일게임은 제외하고 PC 온라인게임만을 대상으로 하겠다고 발표한 후 공개됐다.</p> <p>이 조사는 셧다운제 도입 당시 성장세의 게임 산업을 위축시킬 것이라는 우려가 어느 정도 현실로 드러났다. 실제로 내수와 수출시장 규모 모두 급격히 위축되고 있다는 것.</p> <p>한편, 여가부는 2015년 하반기에 부모가 직접 요청하면 자녀를 셧다운제 적용 대상에서 제외하는 '부모동의제'를 시행한다. 1월 26일, 김희정 여성가족부 장관은 "청소년이 절제할 수 있다고 판단될 경우, 부모가 요청하면 셧다운제를 풀어주는 방식으로 제도를 바꿀 것"이라 밝혔다.</p> <p>이번 보고서로 강제적 셧다운제 실효성에 대한 문제가 다시 제기된 가운데, '부모동의제'가 어느 정도 효과를 낼 수 있을지가 관건이다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 박명기 기자 pnet21@naver.com</p>

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