<p>권순범 대표 참관기...."홍콩 마르코폴로 호텔서 창업자 및 CEO 성황"</p> <p>MGF는 Mobile Game Forum(모바일 게임 포럼)의 약자다. 시니어 레벨 이상들이 참여해, 전 세계 모바일 게임 트렌드와 빠르게 비즈니스 논의하는 포럼이다.</p> <p>
▲ 홍콩 마르코폴로 호텔에서 열린 MGF 2015 Asia 컨퍼런스 장면 영국 런던에서 시작되어 올해 12년 이상의 역사를 가졌다. 주최측이 강조하는 키워드는 "게임 산업에서 성공한 사람들의 밀도가 가장 높은 행사"다. 올해는 4월 8, 9일 홍콩 마르코폴로 호텔에서 'MGF 2015 Asia' 개최되었다.</p> <p>한국의 4:33 장원상 대표를 비롯한 카밤의 창업자 케빈 추, 텐센트의 댄 브로디 해외비즈니스담당 부사장 등 전세계에서 평소에는 만나보기 힘든 창업자 및 CEO 레벨들이 한곳에 모였다.</p> <p>프리미엄 포럼을 지향하는 행사로서 모든 참가자들에게 자신들이 VIP라는 인상을 확실하게 심어준 'MGF 2015 Asia'에 참가해 느낀 생생한 참관기를 게임톡 독자들에게 소개하겠다.</p> <p>■ 'VIP 초대 프리미엄 포럼' 지향...4:33 장원상 대표 연사
컨퍼런스인 관계로 행사장은 호텔에서 열렸다. 특히 5성급 이상의 화려한 호텔에서 이벤트를 진행하는 것이 인상적이었다. 관계자에게 문의해보니, "MGF는 프리미엄 포럼을 지향하는 행사로서 모든 참가자들에게 자신들이 VIP라는 인상을 확실하게 심어주기 위한 전략의 일환으로 주로 5성급 이상의 호텔을 선택하고 있다"고 소개해주었다.</p> <p>
▲ 한경닷컴 게임톡도 MGF 2015 Asia의 미디어 파트너사다. 여기에다 "행사장을 선택하기 위해서 관계자들이 행사가 진행될 지역의 주요 호텔들에서 직접 투숙을 하며, 서비스에 대한 평점을 자체적으로 평가하고 최종 행사장을 선정한다"고도 전하였다. 최고의 모바일 게임 이벤트를 참가자들에게 제공하기 위해서, 직접 호텔에 투숙을 하며 개최지를 선정한다고 하는 노력이 신선하게 다가왔다.</p> <p>직적 행사장에 가보니 규모로 압도를 하는 중국의 행사들과는 사뭇 달랐다. 비록 규모는 작지만, 전 세계에서 평소에는 만나보기 힘든 창업자 및 CEO 레벨들이 한곳에 즐비하게 모여 있었다.</p> <p>대표적으로는 한국의 4:33 장원상 대표가 연사로서 참여했다. 카밤의 창업자 케빈 추, 6Wave의 아더 추 대표, 아이드림스카이의 제프린든 창업자, 텐센트의 댄 브로디 해외비즈니스담당 부사장, 로비영 애니모카 대표, 데이비드 류 레드아톰 대표, 스티븐 후 Ourpalm 창업자를 포함하여 구글 등 이름만 대면 알만한 업체들의 C레벨들이 대거 참여하여 총 500여명 이상의 등록자 중 30% 가량이 창업자 및 CEO였다.</p> <p>■ 별도 비즈니스 매칭 시간-공간 없어도 뜨거운 '프리스타일 미팅'
또한 거대한 업체들뿐만 아니라 '넥스트 레벨 인디(Next Level Indie)'라는 형태로 포럼 내에 포럼을 만들어서 게임 스타트업 등을 배려하는 모습 또한 인상적인 장면 중 하나였다. 이 또한 최근에 세계적으로 인디게임에 대한 관심이 높아지고 있음을 반영한 한 형태가 아닌가 하는 생각이 들었다.</p> <p>컨퍼런스는 크게 국가별 시장에 대해서 소개하는 형태와 자사 제품(게임을 포함한)의 전략에 대해서 소개하는 형태로 구성이 되어 있었다. 필자도 미약하지만 한국 시장을 소개하는 세션을 하나 맡아서 진행을 할 수 있었다.</p> <p>
▲ 장원상 4:33 대표도 컨퍼런스 강사로 참여했다. 4:33의 장원상 대표도 MGF의 포럼 하나의 세션을 맡아서 한국 시장 및 KRPG에 대해서 설명을 하는 자리가 있었다. 그는 "4:33 '블레이드'의 성공으로 인해 성공적인 카카오톡 게임인 '애니팡'의 유저층들을 RPG로 흡수할 수 있었다. 4:33의 경우 유저들의 그룹을 A, B, C로 구분하여 특히 C 그룹에 대해 많은 관심을 기울이고 있다. 특히 C그룹의 경우 스마트폰을 엔터테인먼트 기기로 활용하고 있는 Fun Seeker라는 점을 주목해야 한다"고 해 참석자들의 호응을 이끌어냈다</p> <p>필자도 한국의 모바일 게임 시장을 카카오 플랫폼 출시, COC의 출시의 두 이벤트를 각각 1차 빅뱅 및 2차 빅뱅으로 정의하여 소개했다. "1차 빅뱅의 경우 '애니팡'의 눈부신 성공으로 인해 대다수의 한국 개발사들이 카카오를 통해 출시했고, 또한 '애니팡'의 성공 자체가 한국의 모바일 게임 시장의 규모를 엄청나게 성장시켰다"는 점을 강조했다. 최근 "한국의 젊은 층에게 최근에 스낵컬처가 많은 인기를 끌고 있다. 이 중에서도 웹툰 혹은 10초 비디오 등이 모바일 게임의 사용자가 겹치고 있어서 모바일 게임의 경쟁력을 높여줄 수 있는 3차 빅뱅의 새로운 촉매제가 될 수 있을 것으로 기대하고 있다"고 소개했다.</p> <p>이밖에 한국의 게임 스타트업인 이디오크러시 정원모 대표도 "크로스 플랫폼에 적합한 장르가 어떤것인지" 'Next Level India' 포럼에서 한국 시장과 자사의 전략에 대해서 소개했다. 카밤의 창업자 케빈 추는 "카밤의 경우 전 체 매출의 60%를 미주에서, 40% 가량을 유럽에서 그리고 남은 1% 가량을 아시아 지역에서 발생시키고 있다"고 소개했다.</p> <p>행사를 전체적으로 관통하고 있는 특징 중의 하나는 스피드였다. 한국 혹은 아시아권의 행사와는 다르게 비즈니스 매칭 시간을 특별한 공간에서 제공하지는 않았다. 하지만 등록자들에게 제공되는 홈페이지를 통하여 참여자들의 정보가 공유되며 자발적으로 행사장 혹은 행사장이 아니더라도 미팅을 진행할 수 있었다.</p> <p>
▲ 인디게임 세션에 소개된 한국 게임 스타트업인 이디오크러시 정원모 대표 특별한 시간이 제공되지 않았기 때문에 프리한 스타일로 서서, 혹은 커피숍에서 등 다양한 형태로 진행되는 미팅 역시 특징이라면 특징이었다. 또한, 스피드데이팅이라는 형태로 5분의 시간을 주고 VC, 퍼블리셔와 엘리베이터 피칭을 통해 자사의 게임을 소개하는 자리 역시 또한 인상적인 장면이었다(언제라도 자신의 게임에 대해 자신 있게 한두 문장으로 상대방에게 어필할 수 있도록 연습을 한다면 초기의 관심을 받는데 무척 많은 도움이 될 것으로 보였다).</p> <p>무엇보다 글로벌 스타 창업자 및 CEO들이 직접 참가하는 행사라는 점이 인상적이었다. 다른 말로 하면 세계 각국의 게임 시장 흐름을 효과적으로 알 수 있는 행사라는 것이다. 참석한 한국 게임 기업들 역시 글로벌 트렌드를 보기 위해 큰 도움이 될 것 같다.</p> <p>■ "자본-기술만이 최고 아닌 러시아-중동 성공 방정식 글로벌 새 시각"
컨퍼런스를 통해 한국의 발전된 통신 인프라로 인해 게임에 적용되는 기술 또한 앞서가고 있는 것을 확인할 수 있었다. 하지만 한편으로 세계 시장에서 승부를 걸기 위해서 반드시 뛰어난 기술력 그리고 그래픽의 품질이 필요한 것은 아니라는 점을 역시 확인하는 행사였다.</p> <p>한국의 모바일 게임은 이미 고퀄리티의 RPG의 시대에 접어들고 있다. 자본력이 없는 중소 개발사들에게는 점점 더 어려운 시장이 되어가고 있다. 하지만 여기서 주목할 것이 있다. 러시아, 중동 등 다양한 지역의 게임 시장에서 온 성공적인 게임들이 반드시 뛰어난 자본력과 기술력을 바탕으로 한 것이 아니라는 것이다.</p> <p>이들의 게임을 보면서 한국 게임사도 꼭 한국 시장을 고집할 필요가 없다는 것을 다시 한 번 느낄 수 있었다. 한국 시장만을 보면 특정한 장르의 게임에 자본을 투입해야 성공 방정식이 나오지만, 전 세계 시장을 보면 각 장르별로 나름의 시장이 있다는 느낄 수 있었다.</p> <p>다만, 아시아 지역을 벗어나서 게임을 출시하고자 하는 경우에 우리에게 익숙한 관행 중에 하나인 초기 계약금(라이선스 혹은 미니멈 개런티)에 대해서는 편안한 마음을 갖도록 하는 것이 좋을 것이다. 필자의 개인적인 생각으로는 초기의 계약금을 받는 것도 게임의 가치를 인정받는 중요한 기준이 될 수도 있지만, 그보다 장기적인 게임의 성공을 위해 확실한 파트너를 찾는데 집중을 한다면 보다 도움이 될 것으로 보였다(계약금은 있을 수도 없을 수도 있지만, 해외의 파트너가 어떠한 서비스를 제공할 것인지에 대해서는 반드시 확인을 해보았으면 한다).</p> <p>
▲ 프리한 네트워킹 한 가지 눈에 띄는 특징 중의 하나는 크로스플랫폼이라는 개념이다. 최근에 한국에서도 서서히 웹-모바일의 크로스플랫폼이 새롭게 뜨는 개념으로 소개되고 있다. 해외의 퍼블리셔 혹은 개발사의 입장에서 보면 너무나 당연하게 사용하고 있는 개념이다. 해외 시장의 진출을 염두에 두고 있다면 크로스플랫폼을 반드시 고려할 필요가 있을 것으로 보였다.</p> <p>참 세상은 넓고 게임 시장은 다양하다. 초기부터 해외 시장을 공략하는 한국 게임들을 좀 더 많이 보고 싶고, 한편으로는 획일화되어가는 한국 시장에도 다양한 게임들이 출시되는 모습을 보고 싶기도 하다는 생각이 동시에 들게 한 행사였다.</p> <p>권순범 SSA 대표 seanbum@gmail.com</p> <p>
▲ 권순범 대표가 한국 모바일 게임 시장 발표하는 모습. ■ 권순범 대표는?
게임 플랫폼 개발사이자 국내외의 게임 퍼블리셔인 에스에스에이(SSA)의 대표다.
2012.09~SSA 대표
2011.12~2013.03 영국 미디어패드사 한국 지사장
2006.07 - 2012.02 (주) 월드사이버게임즈 해외사업 담당</p>
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모바일게임 프리미엄포럼 'MGF2015 Asia' 뭐가 달랐나
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