[지스타2014] "'리니지 이터널'은 엔씨만의 도전"

입력 2014-11-19 07:58
수정 2014-11-19 08:02
<p>엔씨소프트가 11월 18일 서울시 강남구 신사동 청담CGV에서 '지스타(G-Star) 프리미어' 행사를 진행했다. 이틀 앞으로 다가온 지스타에서 선보일 게임을 미리 선보이는 시간을 가진 것.</p> <p>온라인 게임은 리니지 이터널, 프로젝트 혼, MXM(Master X Master)까지 3종이 소개되었고, 모바일 게임은 블소 모바일, 아이온 레기온즈, 패션스트리트, 리니지 헤이스트 2.0 업데이트와 엔트리브 소프트의 팡야 모바일, 프로젝트 H2, 소환사가 되고싶어까지 총 7종이 소개되었다.</p> <p>김택진 대표가 직접 전체적으로 게임에 대해 설명하고, 질의응답 시간에는 각 게임의 담당자가 직접 무대에 올랐다.</p> <p> 엔씨의 온라인 게임 3종을 소개하기 위해 무대에 오른 사람은 총 6명. 백승욱 실장과 박영식 디렉터는 '리니지 이터널'에 대해, 조현진 PD와 김봉찬 팀장은 '프로젝트 혼'에 대해, 김형진 상무와 이지호 수석은 'MXM(Master X Master)'에 대해 설명했다.</p> <p>■ 30년 숙원을 푼 '다이나믹 던전' 시스템</p> <p>먼저 엔씨소프트의 최고 기대작이라 꼽히는 '리니지 이터널'에 대한 질문이 쏟아졌다. 김택진 대표가 '리니지 이터널' 속에 구현된 다이나믹 던전 시스템을 두고 '30년의 숙원을 풀었다'고 이야기할 정도로 자신작이기 때문이다.</p> <p>'다이나믹 던전' 시스템은 지형과 몬스터가 자동으로 바뀌어 유저가 들어갈 때마다 새로운 게임 플레이 경험을 느낄 수 있다. '리니지 이터널' 초기부터 들어가있는 시스템이었는지, 아니면 김택진 대표의 간절한 소망으로 중간에 반영된 것인지 물었다.</p> <p> 백승욱 실장은 '대표님은 예전부터 넣고싶어 하셨다. 하지만 이번에는 우리의 의지가 강력하게 작용했다. 넣겠다고 하자 오히려 '정말?'이라며 반문하셨다'고 이야기했다.</p> <p>현재 플레이 할 수 있는 직업은 몇 가지이며, 앞으로 어떤 플레이 스타일을 지원할 예정인지도 물었다. 박영식 디렉터는 '현재 수호기사, 원소술사, 암살자 세 가지를 지원한다. 현재 다섯 번째 캐릭터까지 제작중이지만, 지스타에서 시연 가능한 것은 수호기사와 원소술사다'고 이야기했다.</p> <p>이어 '스타일은 스킬 커스터마이징에 따라 달라진다. 스킬 개수가 제한적인 만큼, 유저의 커스터마이징에 따라 크게 스타일이 변한다. 8개 스킬별로 조합해 가지 수는 많을 것이다'라고 덧붙였다.</p> <p>독특한 '드래그 스킬' 기술에 대한 이야기도 있었다. 박영식 디렉터는 드래그 액션을 발명한 사람으로, 이는 엔씨소프트만의 특허 보유 기술이다. 화면에 보이는 적들 위로 궤적을 그어주면 범위에 기술이 발동하는 것. 유저는 강한 몰입감을 느낄 수 있다.</p> <p>박 디렉터는 ''무리한 도전 아니냐'는 말이 있었다. 시작하고 나니 다른 회사가 안하는 이유가 있었다. 실제로 게임에 녹여내는 과정이 매우 힘들었다'고 이야기 했지만 ''리니지 이터널'에는 대규모 전투가 들어갈 예정이고, 준비를 많이 하고 있다. CBT 때 기대해달라'며 설렘을 감추지 못했다.</p> <p>■ MXM과 프로젝트 혼, 엔씨의 새로운 도전</p> <p>이밖에도 엔씨소프트의 게임은 앞으로 모두 모바일에서도 만날 수 있을 것이라는 김택진 대표의 말에 이미 CBT를 진행한 MXM에 대해서 '모바일로 어떻게 나올 예정인지'에 대한 질문이 있었다. MXM은 태그 슈팅액션 게임으로 모바일 게임으로는 상상이 어려운 탓이다.</p> <p>김형진 상무는 '모바일은 초기 개발 단계다. 모바일로 MXM을 할 때, 조작의 문제가 크다. 정면돌파를 하려고 한다. 그 중 큰 부분 중 하나가 AI가 될 것. 조만간 결과가 나올 것이다'고 이야기했다.</p> <p>CBT 이후에 어떤 피드백을 받았으며, 어떻게 수정할 계획인지에 대해서도 물었다. 김형진 상무는 ''의외로 재밌다'는 말이 가슴에 남는다. 엔씨의 새로운 도전이 시작되었다는 것을 알리는 프로젝트인 만큼, 긍정적이었다. 메인 콘텐츠인 '티탄의 유적'에서는 깊이감과 콘텐츠가 많다는 의견도 있었다. 하지만 UX와 가이드에서 부족한 점과 슈팅의 답답함 등을 지적받았다. 2차에서는 더욱 높은 수준을 보여드릴 것'이라 자신있게 말했다.</p> <p> 멋진 영상을 공개한 메카닉 슈팅 '프로젝트 혼'에 대해서, 김봉찬 팀장은 '원샷 원킬 플레이로 끝나는 기존의 게임과 달리 슈팅의 조준과 이동, 사격의 개념을 확장해 플레이 역할을 여러개로 부여하는 것을 고민중이다. 혼자 하는게 아니라 전략적 의사 결정과 전술적 측면을 확장한 플레이를 하는 것. 유저가 택한 스킬과 무키를 통해 플레이를 확장 가능하다'고 설명했다.</p> <p>언리얼4 엔진으로 개발된 만큼, 만족감에 대해 물었다. 조현진 PD는 '영상으로 공개한 것은 CG가 아닌 게임에서 직접 캡쳐한 것이다. 아직까지 언리얼4로 개발된 게임이 없는 만큼, 에픽게임즈와 논의하며 만들어가는 중이다. 현재 만족감은 높다. 하지만 사양의 문제가 있어서 고치고 있다'고 이야기했다.</p> <p>영상에서 거대한 로봇을 소환하는 장면이 있었다. 그냥 로봇이 일반 커피라면, 거대 로봇은 TOP였다. 무조건 거대 로봇만 소환하면 이길 수 있을 것 같은데 밸런스 문제에 대해 물었다.</p> <p>김봉찬 팀장은 '거대 메카닉을 내부에서 '자이언터'라고 부른다. 재밌어 보이는 아이디어를 넣어보자고 시작했는데, 어떻게 수습해야하나 걱정이 되기도 한다. 플레이적으로 재밌게 나와 유저들이 즐겁게 플레이해주길 기대한다. 기본적으로 참여 유저수는 여러 가지 모드에 따라 달라진다. 각 모드별로 최적의 플레이 재미를 찾을 것'이라 이야기했다.</p> <p>메카닉을 소재로 한 게임인 만큼, 유닛들의 부위 파괴도 구현되어 있을까? 김봉찬 팀장은 '초반 프로토를 진행한 결과 빠지게 되었다. 후반부로 갈수록 로봇들이 좀비같이 뼈대만 남아 전장을 돌아다니게 되었기 때문이다'고 말했다.</p> <p> 마지막으로 세 게임의 서비스 일정에 대해 물었다.</p> <p>MXM은 2015년 봄에 2차 CBT를 진행할 예정이며, '리니지 이터널'은 2015년 상반기 CBT를 목표로 2016년에서 2017년 초 겨울에 서비스를 목표로 하고 있다. '프로젝트 혼'은 아직까지 게임성 검증 기간이 완전히 끝나지 않은 상태이다. 이번 2014년도 지스타 엔씨 부스에서는 '리니지 이터널'을 시연할 수 있다.</p> <p>한경닷컴 게임톡 황인선 기자 enutty415@gmail.com</p>

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