[인디게임30] '앵그리버드' 부럽다고? 52번째, 성공률 0.001%!

입력 2014-10-07 00:04
수정 2014-10-07 00:09
<p>게임톡 연재 '인디 정신이 미래다' 30. 장석규 '앵그리버드의 52번째 성공'</p> <p> 첫 꿈은 이루어지지 않는다.</p> <p>현직의 게임개발자들에게 있어서 인디개발자는 어느샌가 선망의 대상이 되어 가고 있다. 인디개발자가 되면 우선 회사의 이익을 위해 게임을 만들 이유가 없을 것이며 잘만 하면 소위 대박이라도 터져서 돈 걱정없이 남은 여생을 살아갈 수 있지 않을까하는 생각을 가질 수도 있다.</p> <p>그러한 환상은 '마인크래프트'를 개발한 모장이 '마이크로소프트'에게 2조 5000억에 가까운 천문학적인 금액에 인수되면서 정말 현실화했다. 인디개발자들에게는 거의 신급의 존재인 모장의 창업자 '노치'가 걸어온 행보는 모든 개발자의 선망이 대상이 되곤 한다. 닉네임이 '도톰치'인 필자도 같은 '치'자 돌림이라 그 기사를 접하고 나서 '나도 언젠가는 저런 날이 올까?' 하는 막연한 기대를 가지기도 했다.</p> <p> 마이크로소프트에 인수된 마인크래프트 누구나 그러한 꿈을 꾸면서 인디개발을 시작하려 하지만 그러한 성공 사례는 전체의 0.001%도 되지않는 정말 특이한 케이스다. 그래서 대부분은 첫 게임을 어렵사리 런칭하고 나서 맞이하는 차갑고 냉정한 시장의 반응에 금세 기가 죽어 이 길은 내 길이 아닐까 하는데 그럴 필요는 전혀 없다. 원래 그렇게 돌아가는 동네니깐.</p> <p>지금은 많이 그 인기가 죽었지만 '앵그리버드'를 만든 로비오도 처음부터 성공을 경험한 회사는 아니었다. '앵그리버드' 출시 전까지 수많은 게임들을 출시했지만 대부분은 인기를 얻지 못했고 52번째인 '앵그리버드'가 초대박을 치면서 대부분의 사람들의 머리속에 인식되기 시작했다.</p> <p>카카오톡 런칭 때 큰 인기를 얻고 지금까지 많은 사랑을 받고 있는 '드래곤 플라이트'도 마찬가지다. 예전부터 필자가 아이폰 게임을 만들때 큰 도움을 받았던 '맥부기 iOS 개발자 카페'에 자작 앱 소개라는 게시판이 있는데 2010년 때부터 꾸준히 게임을 올리시는 넥스트 플로어의 대표님을 보면서 참 대단하시다라는 생각을 가지고 있었다.</p> <p> 하지만 출시하는 게임마다 퀄리티에 비해 괜찮은 성적을 내지 못했고 '드래곤 플라이트'도 iOS 버전을 첫 출시하고 나서도 기억이 될 만큼의 성적으로 내지 못했던 걸로 알고 있다. 하지만 카카오톡이라는 큰 날개를 달면서 큰 성공을 거두게 됨에 따라 사람들은 '드래곤 플라이트'만 기억하게 되고 선망의 대상이 되었다.</p> <p>필자의 경우도 마찬가지다. 아직 괄목한 만한 성과를 이룬 적이 없는 도톰치 게임즈이지만 2009년부터 도전해서 3번째로 출시한 '디펜스 오브 포춘'이 되어서야 어느 정도 가시적인 성과를 이루게 되었다. 그 전의 '리버스 오브 포춘', '소서러 오브 포춘'의 경우에는 대략 100만원 남짓한 첫 달 수입이 들어오는 정도였는데 '디펜스 오브 포춘'을 출시하게 되면서 첫 달 매출이 1000만 원을 넘게 되자 본격적으로 풀타임 인디로의 전환을 꿈꾸게 되었다. 물론 이러한 매출은 첫 달이 지나면 썰물 빠지듯이 빠져나가기 때문에 바로 회사는 관두지 못하고 그뒤로 2년을 더 버티게 되지만…</p> <p> 포춘시리즈도 '디펜스 오브 포춘'서부터 두각을 나타냄 </p> <p>게임도 마찬가지이지만 다른 업계의 상황도 마찬가지인 것 같다. 누구나 대박을 꿈꾸며 카페도 내고 치킨집도 하면서 창업을 하게 되지만 몇년만 지나면 살아 남는 사람들은 얼마 남지 않는다. '살아남은 자가 승자'라는 말도 공공연하게 돌고 있다. 오랫동안 살아남은 분들의 공통점을 보면 일희일비에 휘둘리지 않고 자기의 자리를 지키면서 꾸준히 준비하고 노력하는 것이라 볼 수 있다.</p> <p>필자가 생각하는 인디개발자에게 가장 필요한 덕목은 용기, 생존, 꾸준함이라 보는데 이중 가장 유지하기 힘든 것은 '꾸준함'이라 생각한다.</p> <p>인디개발자도 사람인지라 배가고프면 밥을 먹고 싶고 놀고 싶을 때 놀아야 하는데 대부분의 인디개발자들은 고정적인 수입이 없는 데다가 맘껏 놀고 싶어도 목전에 다가온 게임 출시를 생각하면 뜻대로 쉬지도 놀지도 못한다.</p> <p>그만큼 정신적으로나 육체적으로 꽤나 고단한 생활을 하면서 게임을 만들어 가는 것 자체가 수련인 인디개발자에게 꾸준함만큼 인디개발자의 아이덴티티를 공고히 해줄 만한 덕목은 없다고 생각한다. 대부분의 인디개발자는 이 꾸준함의 부족으로 그 꿈을 접기 때문이다.</p> <p>첫 꿈은 이루어 지지 않는다. 하지만 그 꿈은 언젠가는 찾아온다. 그 꿈은 꾸준히 준비하고 노력하는 사람에게는 반드시 찾아온다. 필자도 횟수로 6년에 가까운 시간을 인디개발자로 노력했으니 아마 10년쯤에는 그러한 꿈이 찾아 오지 않을까 생각한다.</p> <p>그러니 첫 게임이 잘 안됐다고 너무 초조해 지지 말자. 첫 꿈이 이루어지는 건 반칙이다.</p> <p>한경닷컴 장석규 객원기자 k2ever@naver.com</p> <p> ■ 장석규는?</p> <p>도톰치게임즈 대표로 2000년도부터 온라인게임 개발에 참여해서 대부분 게임기획자 생활을 했다. 2009년부터 프로그래밍을 독학하여 iOS 앱스토어에 '리버스 오브 포춘'을 출시했다.</p> <p>최근 '소서리스 오브 포춘'까지 총 5개의 게임을 만들며 포춘시리즈라는 브랜드를 이어가고 있는 1인 개발자다.</p>

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